vr战士4(VR技术用于军舰训练有什么利弊)
资讯
2023-11-14
354
1. vr战士4,VR技术用于军舰训练有什么利弊?
VR在军事领域已经应用几十年了,其好处在于:
(一)虚拟战场环境,提高培训质量:通过3D技术背景,包括战斗的战场,各种武器和战斗人员如战场环境图形库,创建一个三维战场,危险到处出现近似真实环境下用户的迹象,为了加强它的存在,提高培训质量。
(二)协助军事训练,让战争进入实验室:基于虚拟现实技术和三维作战环境的选择,仿真汽车,真正的战士,真正的人,绘制生动的视觉、听觉和触觉的作用,从而参与战斗的士兵在战场上,在熟悉的室内战斗区,真正的战斗场面,练习战术动作,它可以在危险,成本低,训练有趣的小环境,培养和提高实际的战术水平和现场的快速反应、心理承受能力和战场生存能力,提高实战技能和培训效率。它还可以有效地减少人员和物资的损失,以及突破危险和现实环境。
1、虚拟战场环境作战训练:利用虚拟战场环境,让士兵携带各种传感装置,士兵可以通过战场环境的不同操作选择输入设备,输入处理方案,在现实世界中体验不同的作战结果。锻炼和提高学员的战术动作水平、心理能力和战场适应能力。
2、虚拟武器装备操作训练:在虚拟武器环境中进行。通过培训,可以实现实际设备的实际运行。虚拟武器装备作战训练可以有效地解决现阶段部队大量新武器装备的问题,同时也解决了平时部队训练场地有限的问题。
2. 求好看的动漫?
我的青春恋爱物语,弹丸论破,Fate/zero,路人女主的养成方法。
3. 各个游戏机主机都曾有哪些巅峰的游戏?
电子游戏市场发展至今诞生了很多游戏主机,每一个主机平台都出品了大量的游戏作品,主流平台的游戏更是可以达到几千部。作为巅峰作品,销量肯定要傲视同平台游戏、玩家口碑好,对整个游戏市场造成过深远的影响。下面大叔就盘点一下各游戏主机平台的巅峰游戏,也欢迎大家补充指正。
我是82电玩大叔,怀旧游戏视频作者,资深游戏玩家,有各种游戏类问题就快来撩我吧,点关注不迷路哦!
任天堂系主机FC:《超级马里奥兄弟》,全球销量超4000万,一举奠定了FC在家用游戏主机市场的霸主地位,也塑造了马里奥这一全球玩家熟知的游戏角色。续作《超级马里奥3》在画面、音效、操作性、游戏性上达到了FC的巅峰。《最终幻想》和《勇者斗恶龙》系列此时开始为JRPG的黄金时代奠基。
SFC:《超级马里奥世界》,全球销量2000万。虽然这时JRPG是业界主流,但这部作品仍然凭借其优秀的素质的广泛的玩家基础。《最终幻想6》和《勇者斗恶龙6》也是值得一提的优秀作品。《火焰文章 圣战系谱》、《皇家骑士团2》是SRPG杰出作品的代表。
N64:这是任天堂在家用游戏市场由盛转衰的一代主机,《超级马里奥64》全球拿下了1200万的销量,口碑很高,《塞尔达传说时之笛》销量800万,也被玩家称为完美的作品。
NGC:由于PS2的强势,NGC备受压制。旗下《马里奥赛车》700万,《阳光马里奥》销量600万,《任天堂明星大乱斗DX》销量700万,《塞尔达传说风之杖》销量500万,算是第一梯队作品。
WII:鉴于前两代主机的失败,任天堂另辟蹊径,推出了体感功能的主机WII。体感游戏的代表《WII 体育》销量8000万,《超级马里奥WII》、《马里奥赛车WII》都是3000万级别。《怪物猎人3》也登录了该平台,表现良好。
WII U:所谓盛极而衰,WII U的表现令人失望。《新超级马里奥兄弟U》、《马里奥制造》达到百万级别,在该平台已经是表现不错的作品了。
GB:《俄罗斯方块》作为护航作品销量达到3000万,《口袋妖怪红、绿》在1996年拯救了任天堂,销量3000万,系列正式成为任天堂的两大支柱游戏之一。
GBA:《口袋妖怪红、蓝宝石》,销量1500万,为整个GBA平台的辉煌奠定了基调。《黄金太阳》,被玩家普遍认为是GBA平台RPG游戏的巅峰。《逆转裁判》系列也是值得称道的作品。
NDS:凭借双屏的设定,《任天狗》、《脑锻炼》等轻松向的游戏达到了2000万级别的销量,该平台仍然是马里奥、口袋妖怪系列唱主角,销量都是千万几倍。《勇者斗恶龙9》作为系列正统续作罕见的登录了掌机平台,销量500多万。
3DS:该平台销量前10名都是任天堂的自家作品,除了《口袋妖怪》和《马里奥》系列,《动物之森》也颇受玩家欢迎,《怪物猎人》系列也登录了任天堂的掌机系列平台。
索尼系主机PS:作为家用机霸主一代主机,平台大作无数。大叔只能提出代表作品:《最终幻想7》,正是这款游戏的发售宣告了新一代家用机霸主易主。《勇者斗恶龙7》、《生化危机2、3》、《古惑狼》、《寄生前夜》、《GT赛车》也都取得了成功,《恶魔城 月下夜想曲》被玩家认为是系列的杰作。
PS2:现在回想PS2的岁月,旧式游戏类型包括RPG/SLG游戏开始褪去光环,《战神》、《三国无双》、《侠盗车手》、《王国之心》、《鬼泣》、《鬼武者》、《实况足球》、《GT赛车》开始占据舞台的中央,《最终幻想10、12》、《勇者斗恶龙8》散发着JRPG时代最后的余晖。
PS3:时代更迭的脚步无法阻挡,PS3平台已经是《神秘海域》、《忍龙》、《刺客信条》、《如龙》的天下,《最终幻想13》已经是跨平台的作品,《勇者斗恶龙》正统续作干脆发售在了掌机平台,标志着新老玩家完成了更新换代。
PSP:凭借出色的硬件条件,《侠盗猎车》、《GT赛车》系列都取得了不俗的销量,《怪物猎人P3》更是在画面、口碑方面取得了空前的成功。
世嘉系主机MD:作为与SFC争夺家用机霸主宝座的机种,MD游戏作品很多,《真人快打》、《火枪英雄》、《魂斗罗 铁血军团》、《大航海时代2》、《梦幻模拟战2》、《怒之铁拳3》、《光明力量》都是经典作品。《索尼克》作为世嘉的吉祥物,两部作品销量达到1000万级别。
SS:《世嘉拉力》、《VR战士》等自家作品表现不俗,《格兰蒂亚》意图与《最终幻想》、《勇者斗恶龙》系列抗衡,虽然败北,但游戏素质不俗。
DC:一代悲剧主机,世嘉自此退出硬件舞台。《生化危机 维罗妮卡》、《索尼克大冒险》、《格兰蒂亚2》都是精品,还有永远的《莎木》。
微软系主机XBOX:《光环》……
XBOX360:微软系列主机以欧美市场为主,到了XBOX360时代,虽然推出过《信赖铃音肖邦之梦》、《最后的神迹》、《无尽的未知》、《永恒终焉》、《蓝龙》、《失落的奥德赛》等JRPG作品,但最后还是放弃了冲击日本市场。《光环》、《战争机器》、《使命召唤》系列第一人称射击类游戏大行其道。
4. 街头霸王和铁拳是不是当今2D和3D?
如果从普及度和未来的可能存活的时间来讲,某种程度上是这样的。
毫无疑问,全世界范围内格斗游戏都在走下坡路,因为对于游戏来说上手难度也就是准入门槛决定了这个游戏的玩家群体数量。为什么moba类型游戏这么火爆,还不是因为它在兼顾竞技内容的同时,最大限度的降低了游戏的学习难度。想想当初在war3时代,浩方很少小学生在打对战吧。
格斗游戏作为游戏类型中上手难度最高的种类,其上手难度远高于STG(即时战略),更不要说和moba这种类型的游戏相比较了。所以玩家数目在逐年递减,作为格斗游戏之乡的日本本土,格斗游戏也是非常小众的游戏类型,看斗剧都已经停办了,日本玩家还要不远万里去美国参加EVO。
这是一个大前提。
在这个大前提之下,很多本来很优秀的格斗游戏并没有机会让大家所了解,因为这些游戏在格斗游戏中都是上手难度极高的。比如2d格斗中《罪恶装备》中的FRC(普遍操作精度为2-3帧),当然最新作因为其上手难度对新人不友好,已经取消了,所以遭到了几乎所有老玩家鄙视。比如3d格斗中《VR战士》的8帧3方向拆投,这还都是基本操作,并不属于高端技巧,所以能有多少人玩就可想而知了。
当年《街霸4》相比《街霸3.3》降低的难度已经让老格斗玩家所不齿,到如今《街霸5》更甚,虽然难度降低了,却为普及做了一个好的作用。由于《街霸5》的出现,格斗游戏有回暖的趋势。还有《铁拳7》,老玩家尤其是格斗玩家相当难伺候,他们要的是最难、更难,难度稍有降低,就会觉得变味了。可对格斗游戏来说,首先先活下来,其他的以后再谈。比如隔壁的《VR战士》几乎和绝迹没有差别了。对于活下来的游戏来说,《街霸5》以及《铁拳7》的确是现在2d和3d格斗游戏中最出色的。
5. 电影疾速追杀3如何利用VR设计交互式3D玻璃办公室?
对于《疾速追杀3》的导演查德·斯塔尔斯基而言,主角(由基努·里维斯扮演)和一群敌对忍者进行打斗的玻璃办公室需要的不仅只是概念体图,他需要额外的元素:由概念师艾利克斯·尼斯(Alex Nice)精心策划的VR场景。
在美术指导凯文·卡文纳(Kevan Kavenaugh)的帮助下,尼斯帮助设计了一套完全交互式的3D玻璃办公室,导演能够在VR中实时地浏览具体效果,然后再确认是否要搭建物理布景(据称物理布景成本高达400万美元)。虚拟版本甚至包括战士,以及在VR中进行模拟战斗的能力。这一切都是在Unreal 4,以及尼斯和合作伙伴马坦·阿贝尔(Matan Abel)开发的专有工具的帮助下完成。
1. 不仅只是2D
尼斯曾担任拥有大量VR和AR体验项目经验的Magnopus的美术总监。VR开发已成为设计师的艺术和插图工作流程的一部分,尤其是对于物理空间的设计而言。作为Parabellum的概念师,尼斯充实了基于早期蓝图的玻璃办公室概念设计。
尼斯表示:“很明显,像这样的场景在规划中是一个挑战,特别是像查德那样需要如此精心设计的场景的导演而言。你可以想象设计过程有多么复杂,比如这一堵玻璃墙与其他玻璃墙相比有何不同呢?即使有了设想规划,这从一开始都是一个巨大的挑战。”
尼斯从一开始就看到了3D模型在设计方面的价值。他实际上在其中放置了一个360度摄像头,并通过Magic Window将画面流式传输到手机。他解释说:“我可以环顾四周,仿佛我正置身于玻璃办公室里面一样。我认为这就是最初选择VR的原因,因为从这个角度进行体验更有意义。”
2. 步入VR
因此,尼斯决定完全虚拟地搭建玻璃办公室。团队使用了Unreal 4引擎,这款工具的蓝图功能可允许尼斯和其他电影制作人能够步入VR,基本实现实时走动,并且感受不同的摄像机角度,各种玻璃效果和灯光效果,包括许多霓虹灯(由于透明环境及其涉及大量的反射和折射,实时的玻璃场景非常具有挑战性)。
最终,拍摄团队直接根据VR版本搭建了玻璃办公室,并配以绿幕和悬挂的城市背景。
但在搭建物理布景之前,VR布景已经存在,所以拍摄团队可以直接步入其中。例如,摄影指导达恩·劳斯特森(Dan Laustsen)可以在虚拟场景之间切换不同的灯光设计。
与此同时,布景师能够考虑具体的家具和道具放置,或者电工可以确定布线的位置。VR版本甚至为电影团队提供了不同的布景选项,亦即成本规划。
尼斯概述道:“从导演到布景师,我把人们传送到VR。基本上制作团队的所有人都看过VR版本并体会整体的艺术概念。”
“当你为他们戴上头显时,你告诉他们他们即将要进入场景之中,而他们会看到自己站在一块30英尺高的玻璃之上,这时他们的膝盖将开始抖动。他们没想到会如此逼真。这可是真正的空间深度感。”
3. 虚拟敌人
尼斯的工作不仅仅只是玻璃办公的可视化。这个版本同时包括一种特技视觉组件,其中电影的敌对势力将变成VR用户可以与之交互的虚拟化身。你甚至可以“拳击”对方,并感受具体的反应效果。事实上,特技工作者在实际表演之前先通过VR头显进行了预先体验,并感受玻璃环境的大致规划。
尼斯指出:“虚拟角色不仅只是占位符,它们可以在虚拟场景中给出一定的规模和动作感。我从renderpeople.com下载了一定的角色,并通过IKINEMA Orion进行操作控制,这样我就能够对它们进行动作捕捉,而我同时使用了Mixamo的动捕数据。能够在场景中看到角色非常有助于演员理解场景。”
他补充说:“这对特技团队来说非常有价值,因为他们真的能感觉到楼梯和墙壁的位置,以及存在遮挡的位置。VR实际上成为了一个非常有用的叙事叙述工具和规划工具。你越早地允许他们以空间维度理解环境,他们就越能够为影片贡献自己的力量。”
4. 虚拟摄影机
尼斯回忆道,大约在项目进行了一半时间后,“我听到电影摄影师说,如果能够在虚拟场景中安装一台摄像机会很好。所以我通过一个外包网站聘请了一位程序员,而在数个月的时间里,我和我的合作伙伴马坦·阿贝尔开发了一个允许你在场景中走动的Unreal工具,它基本上是一个支持你在镜头之间切换的摄影机,就像是你能够在VR中拿着摄影机一样。”
这款工具允许你在UE4内捕获场景和景深,以及循环镜头。另一个关键功能是,PC显示屏能够显示VR摄像机所看到的全帧预览窗口,从而允许制作团队的其他成员查看导演或摄影师正在查看的内容。
尼斯解释说:“例如,当导演或摄影指导在虚拟布景中时,他们可以将VR摄影机指向一个位置,然后说‘我想在这里加一堵让基努·里维斯射穿的玻璃墙’,这时制作团队就可以标志这个位置。”
尽管尼斯的工作在很大程度上仍然依赖于传统的制作方式,但他对进一步将VR纳入至设计工具中感到非常兴奋。
他说道:“观看人们在VR中的反应非常棒。当他们步入VR时,你会看到创意的不断涌现。他们会说,‘哇,我们可以从这里拍摄,我可以走到这里,而这个角度的效果会更好。’”
6. 为何有些在国内却被奉为了一代经典?
每个时代流行的游戏机都是不同的。
相信很多70后玩家对雅丽达都是比较熟悉的吧!这款堪称史上第一款家用机游戏机,当年的销量竟然达到了惊人的3000万台。不过这款游戏主机发行于1977年,比红白机早出了很多年,当年在国内能拥有这台游戏机的绝对是土豪。
代表作就是《吃豆人》,以及像是《外星人ET》、《敲砖块》、《俄罗斯方块》、《爆破彗星》这类比较粗矿的游戏。
很多玩家不明白,吃豆人明明不怎么好玩,为什么在世界范围内这么受欢迎呢!就是因为吃豆人在这个平台的地位是无人可以撼动的。就像超级马里奥在红白机的地位一样,后期吃豆人也在红白机上面有所移植
80年代中后期,红白机开始在国内流行。这才是真正属于那个年代的游戏机时代。
最初能拥有红白机的小伙伴都是人生赢家,家里访客不计其数,周围十里范围内的好汉都会成为门客。一副广交天下好友的派头。
红白机真正打开了国内玩家的眼界,这也为街机游戏的流行做好了铺垫。不过在国内,大部分7080的玩家都是同时接触到红白机和街机游戏的
街机游戏在国内流行的时间是八十年代初期至九十年代末,期间先后经历了好几批玩家。每个年代的玩家接触到的游戏都是不同的,不过在九十年代中后期最后一次爆发之后就渐渐开始走向没落之路。在2000年之后,大部分游戏都是多平台发行,虽然也有街机平台,但是知名度远远不急其他平台。
对于国内的大部分玩家来说,游戏机只有红白机游戏和街机游戏。而后期的玩家能接触到的主机就不少了,像是最经典的掌机GBA、最耐玩的主机SFC和MD,另外还有PCE、PCFC、XBOX、N64、SS、NDS、PS、PS2、....等各种平台的主机和掌机游戏。但是这类主机游戏虽然国内也有不少粉丝,但是因为家用机的特性,不大可能超越当年街机游戏的热度。因此对于很多没有接触过其他主机的玩家来说,电子游戏就只有红白机游戏和街机游戏。
主机虽然已经发展到了如今的Xbox One X、NS、PS4,国内玩家对主机游戏并没有类似国外的那种情愫,因此很多有购买能力的玩家也都不大愿意再去尝试了,毕竟已经过了那个年龄。即使有购买了这些主机的玩家,仍然找不回当年的感觉。因此,街机游戏就这么一直停留在国内玩家的视线中,被封为经典。
如果国内最流行的街机游戏有哪些呢?清版过关游戏最多就是比赛的时候关注度高一点,有情怀的玩家也就偶尔在手机上面再次回味回味。甚至有不少玩家已经不玩游戏了,但是就喜欢看看一些经典游戏的介绍,这也是小编这个号能坚持下去的原因之一吧!
而国内流行的大部分都是格斗游戏,以《拳皇97》为首,其次就是《街头霸王2》,之后就是《侍魂》系列、《傲剑狂刀》、《月华剑士》、《豪血寺一族》《天外魔境》。这些在游戏厅时间就比较流行的游戏,直到如今都还比较火爆。
玩的人多,讨论的人也多,主要还是因为电脑上和手机上玩都比较方便,又不需要买主机一个模拟器或者一个平台就可以搞定,而且不用花钱。不过这些游戏在国外玩的人真心不多了,因此我们经常在国内都可以听类似《拳皇97》世界级顶尖高手、《街头霸王2》世界冠军的称号。
记得前段时间看的视频《真侍魂》世界比赛,国外的顶级玩家水平拿到我们这边来也就二三线水平吧!
至于《街头霸王四》《街头霸王五》《铁拳7》《生死格斗6》《SNK女主大乱斗》《真人快打》《刀魂》《VR战士》《漫画英雄VS卡普空3》...这些比较经典游戏的最新续作,大部分玩家都是看看视频,了解一下最新的资讯,上手的人真心不多了。
7. 莎木1当年销量?
时间追溯到上世纪90年代后半期,在主机大战中被带着《最终幻想》的索尼PlayStation逐渐拉开差距的世嘉,急需一款可以力挽狂澜的RPG大作,来打一场漂亮的反击战。恰在当时,世嘉的《VR战士2》仅在日本就取得了170万份的销量,那么以这款格斗游戏为蓝本打造RPG新作,就顺理成章的被提上了日程表。
遗憾的是,还没等世嘉来得及动工,这款被寄予厚望RPG就随着土星主机的惨败而胎死腹中。不甘心失败的世嘉又顺势推出了DC主机,新作RPG被延续到新平台上——这就是《莎木》。可惜,由于DC主机销量惨淡,成本高达4700万美元的《莎木1》全球销量仅有170万份,两年后的《莎木2》更是仅有47万份。
本站涵盖的内容、图片、视频等数据系网络收集,部分未能与原作者取得联系。若涉及版权问题,请联系我们删除!联系邮箱:ynstorm@foxmail.com 谢谢支持!
1. vr战士4,VR技术用于军舰训练有什么利弊?
VR在军事领域已经应用几十年了,其好处在于:
(一)虚拟战场环境,提高培训质量:通过3D技术背景,包括战斗的战场,各种武器和战斗人员如战场环境图形库,创建一个三维战场,危险到处出现近似真实环境下用户的迹象,为了加强它的存在,提高培训质量。
(二)协助军事训练,让战争进入实验室:基于虚拟现实技术和三维作战环境的选择,仿真汽车,真正的战士,真正的人,绘制生动的视觉、听觉和触觉的作用,从而参与战斗的士兵在战场上,在熟悉的室内战斗区,真正的战斗场面,练习战术动作,它可以在危险,成本低,训练有趣的小环境,培养和提高实际的战术水平和现场的快速反应、心理承受能力和战场生存能力,提高实战技能和培训效率。它还可以有效地减少人员和物资的损失,以及突破危险和现实环境。
1、虚拟战场环境作战训练:利用虚拟战场环境,让士兵携带各种传感装置,士兵可以通过战场环境的不同操作选择输入设备,输入处理方案,在现实世界中体验不同的作战结果。锻炼和提高学员的战术动作水平、心理能力和战场适应能力。
2、虚拟武器装备操作训练:在虚拟武器环境中进行。通过培训,可以实现实际设备的实际运行。虚拟武器装备作战训练可以有效地解决现阶段部队大量新武器装备的问题,同时也解决了平时部队训练场地有限的问题。
2. 求好看的动漫?
我的青春恋爱物语,弹丸论破,Fate/zero,路人女主的养成方法。
3. 各个游戏机主机都曾有哪些巅峰的游戏?
电子游戏市场发展至今诞生了很多游戏主机,每一个主机平台都出品了大量的游戏作品,主流平台的游戏更是可以达到几千部。作为巅峰作品,销量肯定要傲视同平台游戏、玩家口碑好,对整个游戏市场造成过深远的影响。下面大叔就盘点一下各游戏主机平台的巅峰游戏,也欢迎大家补充指正。
我是82电玩大叔,怀旧游戏视频作者,资深游戏玩家,有各种游戏类问题就快来撩我吧,点关注不迷路哦!
任天堂系主机FC:《超级马里奥兄弟》,全球销量超4000万,一举奠定了FC在家用游戏主机市场的霸主地位,也塑造了马里奥这一全球玩家熟知的游戏角色。续作《超级马里奥3》在画面、音效、操作性、游戏性上达到了FC的巅峰。《最终幻想》和《勇者斗恶龙》系列此时开始为JRPG的黄金时代奠基。
SFC:《超级马里奥世界》,全球销量2000万。虽然这时JRPG是业界主流,但这部作品仍然凭借其优秀的素质的广泛的玩家基础。《最终幻想6》和《勇者斗恶龙6》也是值得一提的优秀作品。《火焰文章 圣战系谱》、《皇家骑士团2》是SRPG杰出作品的代表。
N64:这是任天堂在家用游戏市场由盛转衰的一代主机,《超级马里奥64》全球拿下了1200万的销量,口碑很高,《塞尔达传说时之笛》销量800万,也被玩家称为完美的作品。
NGC:由于PS2的强势,NGC备受压制。旗下《马里奥赛车》700万,《阳光马里奥》销量600万,《任天堂明星大乱斗DX》销量700万,《塞尔达传说风之杖》销量500万,算是第一梯队作品。
WII:鉴于前两代主机的失败,任天堂另辟蹊径,推出了体感功能的主机WII。体感游戏的代表《WII 体育》销量8000万,《超级马里奥WII》、《马里奥赛车WII》都是3000万级别。《怪物猎人3》也登录了该平台,表现良好。
WII U:所谓盛极而衰,WII U的表现令人失望。《新超级马里奥兄弟U》、《马里奥制造》达到百万级别,在该平台已经是表现不错的作品了。
GB:《俄罗斯方块》作为护航作品销量达到3000万,《口袋妖怪红、绿》在1996年拯救了任天堂,销量3000万,系列正式成为任天堂的两大支柱游戏之一。
GBA:《口袋妖怪红、蓝宝石》,销量1500万,为整个GBA平台的辉煌奠定了基调。《黄金太阳》,被玩家普遍认为是GBA平台RPG游戏的巅峰。《逆转裁判》系列也是值得称道的作品。
NDS:凭借双屏的设定,《任天狗》、《脑锻炼》等轻松向的游戏达到了2000万级别的销量,该平台仍然是马里奥、口袋妖怪系列唱主角,销量都是千万几倍。《勇者斗恶龙9》作为系列正统续作罕见的登录了掌机平台,销量500多万。
3DS:该平台销量前10名都是任天堂的自家作品,除了《口袋妖怪》和《马里奥》系列,《动物之森》也颇受玩家欢迎,《怪物猎人》系列也登录了任天堂的掌机系列平台。
索尼系主机PS:作为家用机霸主一代主机,平台大作无数。大叔只能提出代表作品:《最终幻想7》,正是这款游戏的发售宣告了新一代家用机霸主易主。《勇者斗恶龙7》、《生化危机2、3》、《古惑狼》、《寄生前夜》、《GT赛车》也都取得了成功,《恶魔城 月下夜想曲》被玩家认为是系列的杰作。
PS2:现在回想PS2的岁月,旧式游戏类型包括RPG/SLG游戏开始褪去光环,《战神》、《三国无双》、《侠盗车手》、《王国之心》、《鬼泣》、《鬼武者》、《实况足球》、《GT赛车》开始占据舞台的中央,《最终幻想10、12》、《勇者斗恶龙8》散发着JRPG时代最后的余晖。
PS3:时代更迭的脚步无法阻挡,PS3平台已经是《神秘海域》、《忍龙》、《刺客信条》、《如龙》的天下,《最终幻想13》已经是跨平台的作品,《勇者斗恶龙》正统续作干脆发售在了掌机平台,标志着新老玩家完成了更新换代。
PSP:凭借出色的硬件条件,《侠盗猎车》、《GT赛车》系列都取得了不俗的销量,《怪物猎人P3》更是在画面、口碑方面取得了空前的成功。
世嘉系主机MD:作为与SFC争夺家用机霸主宝座的机种,MD游戏作品很多,《真人快打》、《火枪英雄》、《魂斗罗 铁血军团》、《大航海时代2》、《梦幻模拟战2》、《怒之铁拳3》、《光明力量》都是经典作品。《索尼克》作为世嘉的吉祥物,两部作品销量达到1000万级别。
SS:《世嘉拉力》、《VR战士》等自家作品表现不俗,《格兰蒂亚》意图与《最终幻想》、《勇者斗恶龙》系列抗衡,虽然败北,但游戏素质不俗。
DC:一代悲剧主机,世嘉自此退出硬件舞台。《生化危机 维罗妮卡》、《索尼克大冒险》、《格兰蒂亚2》都是精品,还有永远的《莎木》。
微软系主机XBOX:《光环》……
XBOX360:微软系列主机以欧美市场为主,到了XBOX360时代,虽然推出过《信赖铃音肖邦之梦》、《最后的神迹》、《无尽的未知》、《永恒终焉》、《蓝龙》、《失落的奥德赛》等JRPG作品,但最后还是放弃了冲击日本市场。《光环》、《战争机器》、《使命召唤》系列第一人称射击类游戏大行其道。
4. 街头霸王和铁拳是不是当今2D和3D?
如果从普及度和未来的可能存活的时间来讲,某种程度上是这样的。
毫无疑问,全世界范围内格斗游戏都在走下坡路,因为对于游戏来说上手难度也就是准入门槛决定了这个游戏的玩家群体数量。为什么moba类型游戏这么火爆,还不是因为它在兼顾竞技内容的同时,最大限度的降低了游戏的学习难度。想想当初在war3时代,浩方很少小学生在打对战吧。
格斗游戏作为游戏类型中上手难度最高的种类,其上手难度远高于STG(即时战略),更不要说和moba这种类型的游戏相比较了。所以玩家数目在逐年递减,作为格斗游戏之乡的日本本土,格斗游戏也是非常小众的游戏类型,看斗剧都已经停办了,日本玩家还要不远万里去美国参加EVO。
这是一个大前提。
在这个大前提之下,很多本来很优秀的格斗游戏并没有机会让大家所了解,因为这些游戏在格斗游戏中都是上手难度极高的。比如2d格斗中《罪恶装备》中的FRC(普遍操作精度为2-3帧),当然最新作因为其上手难度对新人不友好,已经取消了,所以遭到了几乎所有老玩家鄙视。比如3d格斗中《VR战士》的8帧3方向拆投,这还都是基本操作,并不属于高端技巧,所以能有多少人玩就可想而知了。
当年《街霸4》相比《街霸3.3》降低的难度已经让老格斗玩家所不齿,到如今《街霸5》更甚,虽然难度降低了,却为普及做了一个好的作用。由于《街霸5》的出现,格斗游戏有回暖的趋势。还有《铁拳7》,老玩家尤其是格斗玩家相当难伺候,他们要的是最难、更难,难度稍有降低,就会觉得变味了。可对格斗游戏来说,首先先活下来,其他的以后再谈。比如隔壁的《VR战士》几乎和绝迹没有差别了。对于活下来的游戏来说,《街霸5》以及《铁拳7》的确是现在2d和3d格斗游戏中最出色的。
5. 电影疾速追杀3如何利用VR设计交互式3D玻璃办公室?
对于《疾速追杀3》的导演查德·斯塔尔斯基而言,主角(由基努·里维斯扮演)和一群敌对忍者进行打斗的玻璃办公室需要的不仅只是概念体图,他需要额外的元素:由概念师艾利克斯·尼斯(Alex Nice)精心策划的VR场景。
在美术指导凯文·卡文纳(Kevan Kavenaugh)的帮助下,尼斯帮助设计了一套完全交互式的3D玻璃办公室,导演能够在VR中实时地浏览具体效果,然后再确认是否要搭建物理布景(据称物理布景成本高达400万美元)。虚拟版本甚至包括战士,以及在VR中进行模拟战斗的能力。这一切都是在Unreal 4,以及尼斯和合作伙伴马坦·阿贝尔(Matan Abel)开发的专有工具的帮助下完成。
1. 不仅只是2D
尼斯曾担任拥有大量VR和AR体验项目经验的Magnopus的美术总监。VR开发已成为设计师的艺术和插图工作流程的一部分,尤其是对于物理空间的设计而言。作为Parabellum的概念师,尼斯充实了基于早期蓝图的玻璃办公室概念设计。
尼斯表示:“很明显,像这样的场景在规划中是一个挑战,特别是像查德那样需要如此精心设计的场景的导演而言。你可以想象设计过程有多么复杂,比如这一堵玻璃墙与其他玻璃墙相比有何不同呢?即使有了设想规划,这从一开始都是一个巨大的挑战。”
尼斯从一开始就看到了3D模型在设计方面的价值。他实际上在其中放置了一个360度摄像头,并通过Magic Window将画面流式传输到手机。他解释说:“我可以环顾四周,仿佛我正置身于玻璃办公室里面一样。我认为这就是最初选择VR的原因,因为从这个角度进行体验更有意义。”
2. 步入VR
因此,尼斯决定完全虚拟地搭建玻璃办公室。团队使用了Unreal 4引擎,这款工具的蓝图功能可允许尼斯和其他电影制作人能够步入VR,基本实现实时走动,并且感受不同的摄像机角度,各种玻璃效果和灯光效果,包括许多霓虹灯(由于透明环境及其涉及大量的反射和折射,实时的玻璃场景非常具有挑战性)。
最终,拍摄团队直接根据VR版本搭建了玻璃办公室,并配以绿幕和悬挂的城市背景。
但在搭建物理布景之前,VR布景已经存在,所以拍摄团队可以直接步入其中。例如,摄影指导达恩·劳斯特森(Dan Laustsen)可以在虚拟场景之间切换不同的灯光设计。
与此同时,布景师能够考虑具体的家具和道具放置,或者电工可以确定布线的位置。VR版本甚至为电影团队提供了不同的布景选项,亦即成本规划。
尼斯概述道:“从导演到布景师,我把人们传送到VR。基本上制作团队的所有人都看过VR版本并体会整体的艺术概念。”
“当你为他们戴上头显时,你告诉他们他们即将要进入场景之中,而他们会看到自己站在一块30英尺高的玻璃之上,这时他们的膝盖将开始抖动。他们没想到会如此逼真。这可是真正的空间深度感。”
3. 虚拟敌人
尼斯的工作不仅仅只是玻璃办公的可视化。这个版本同时包括一种特技视觉组件,其中电影的敌对势力将变成VR用户可以与之交互的虚拟化身。你甚至可以“拳击”对方,并感受具体的反应效果。事实上,特技工作者在实际表演之前先通过VR头显进行了预先体验,并感受玻璃环境的大致规划。
尼斯指出:“虚拟角色不仅只是占位符,它们可以在虚拟场景中给出一定的规模和动作感。我从renderpeople.com下载了一定的角色,并通过IKINEMA Orion进行操作控制,这样我就能够对它们进行动作捕捉,而我同时使用了Mixamo的动捕数据。能够在场景中看到角色非常有助于演员理解场景。”
他补充说:“这对特技团队来说非常有价值,因为他们真的能感觉到楼梯和墙壁的位置,以及存在遮挡的位置。VR实际上成为了一个非常有用的叙事叙述工具和规划工具。你越早地允许他们以空间维度理解环境,他们就越能够为影片贡献自己的力量。”
4. 虚拟摄影机
尼斯回忆道,大约在项目进行了一半时间后,“我听到电影摄影师说,如果能够在虚拟场景中安装一台摄像机会很好。所以我通过一个外包网站聘请了一位程序员,而在数个月的时间里,我和我的合作伙伴马坦·阿贝尔开发了一个允许你在场景中走动的Unreal工具,它基本上是一个支持你在镜头之间切换的摄影机,就像是你能够在VR中拿着摄影机一样。”
这款工具允许你在UE4内捕获场景和景深,以及循环镜头。另一个关键功能是,PC显示屏能够显示VR摄像机所看到的全帧预览窗口,从而允许制作团队的其他成员查看导演或摄影师正在查看的内容。
尼斯解释说:“例如,当导演或摄影指导在虚拟布景中时,他们可以将VR摄影机指向一个位置,然后说‘我想在这里加一堵让基努·里维斯射穿的玻璃墙’,这时制作团队就可以标志这个位置。”
尽管尼斯的工作在很大程度上仍然依赖于传统的制作方式,但他对进一步将VR纳入至设计工具中感到非常兴奋。
他说道:“观看人们在VR中的反应非常棒。当他们步入VR时,你会看到创意的不断涌现。他们会说,‘哇,我们可以从这里拍摄,我可以走到这里,而这个角度的效果会更好。’”
6. 为何有些在国内却被奉为了一代经典?
每个时代流行的游戏机都是不同的。
相信很多70后玩家对雅丽达都是比较熟悉的吧!这款堪称史上第一款家用机游戏机,当年的销量竟然达到了惊人的3000万台。不过这款游戏主机发行于1977年,比红白机早出了很多年,当年在国内能拥有这台游戏机的绝对是土豪。
代表作就是《吃豆人》,以及像是《外星人ET》、《敲砖块》、《俄罗斯方块》、《爆破彗星》这类比较粗矿的游戏。
很多玩家不明白,吃豆人明明不怎么好玩,为什么在世界范围内这么受欢迎呢!就是因为吃豆人在这个平台的地位是无人可以撼动的。就像超级马里奥在红白机的地位一样,后期吃豆人也在红白机上面有所移植
80年代中后期,红白机开始在国内流行。这才是真正属于那个年代的游戏机时代。
最初能拥有红白机的小伙伴都是人生赢家,家里访客不计其数,周围十里范围内的好汉都会成为门客。一副广交天下好友的派头。
红白机真正打开了国内玩家的眼界,这也为街机游戏的流行做好了铺垫。不过在国内,大部分7080的玩家都是同时接触到红白机和街机游戏的
街机游戏在国内流行的时间是八十年代初期至九十年代末,期间先后经历了好几批玩家。每个年代的玩家接触到的游戏都是不同的,不过在九十年代中后期最后一次爆发之后就渐渐开始走向没落之路。在2000年之后,大部分游戏都是多平台发行,虽然也有街机平台,但是知名度远远不急其他平台。
对于国内的大部分玩家来说,游戏机只有红白机游戏和街机游戏。而后期的玩家能接触到的主机就不少了,像是最经典的掌机GBA、最耐玩的主机SFC和MD,另外还有PCE、PCFC、XBOX、N64、SS、NDS、PS、PS2、....等各种平台的主机和掌机游戏。但是这类主机游戏虽然国内也有不少粉丝,但是因为家用机的特性,不大可能超越当年街机游戏的热度。因此对于很多没有接触过其他主机的玩家来说,电子游戏就只有红白机游戏和街机游戏。
主机虽然已经发展到了如今的Xbox One X、NS、PS4,国内玩家对主机游戏并没有类似国外的那种情愫,因此很多有购买能力的玩家也都不大愿意再去尝试了,毕竟已经过了那个年龄。即使有购买了这些主机的玩家,仍然找不回当年的感觉。因此,街机游戏就这么一直停留在国内玩家的视线中,被封为经典。
如果国内最流行的街机游戏有哪些呢?清版过关游戏最多就是比赛的时候关注度高一点,有情怀的玩家也就偶尔在手机上面再次回味回味。甚至有不少玩家已经不玩游戏了,但是就喜欢看看一些经典游戏的介绍,这也是小编这个号能坚持下去的原因之一吧!
而国内流行的大部分都是格斗游戏,以《拳皇97》为首,其次就是《街头霸王2》,之后就是《侍魂》系列、《傲剑狂刀》、《月华剑士》、《豪血寺一族》《天外魔境》。这些在游戏厅时间就比较流行的游戏,直到如今都还比较火爆。
玩的人多,讨论的人也多,主要还是因为电脑上和手机上玩都比较方便,又不需要买主机一个模拟器或者一个平台就可以搞定,而且不用花钱。不过这些游戏在国外玩的人真心不多了,因此我们经常在国内都可以听类似《拳皇97》世界级顶尖高手、《街头霸王2》世界冠军的称号。
记得前段时间看的视频《真侍魂》世界比赛,国外的顶级玩家水平拿到我们这边来也就二三线水平吧!
至于《街头霸王四》《街头霸王五》《铁拳7》《生死格斗6》《SNK女主大乱斗》《真人快打》《刀魂》《VR战士》《漫画英雄VS卡普空3》...这些比较经典游戏的最新续作,大部分玩家都是看看视频,了解一下最新的资讯,上手的人真心不多了。
7. 莎木1当年销量?
时间追溯到上世纪90年代后半期,在主机大战中被带着《最终幻想》的索尼PlayStation逐渐拉开差距的世嘉,急需一款可以力挽狂澜的RPG大作,来打一场漂亮的反击战。恰在当时,世嘉的《VR战士2》仅在日本就取得了170万份的销量,那么以这款格斗游戏为蓝本打造RPG新作,就顺理成章的被提上了日程表。
遗憾的是,还没等世嘉来得及动工,这款被寄予厚望RPG就随着土星主机的惨败而胎死腹中。不甘心失败的世嘉又顺势推出了DC主机,新作RPG被延续到新平台上——这就是《莎木》。可惜,由于DC主机销量惨淡,成本高达4700万美元的《莎木1》全球销量仅有170万份,两年后的《莎木2》更是仅有47万份。
本站涵盖的内容、图片、视频等数据系网络收集,部分未能与原作者取得联系。若涉及版权问题,请联系我们删除!联系邮箱:ynstorm@foxmail.com 谢谢支持!