评测网(兄弟们能否推荐一个硬点的抄网杆)
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2023-12-09
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1. 评测网,兄弟们能否推荐一个硬点的抄网杆?
钓鱼竿十大品牌有:光威、宝飞龙、富士、pokee太平洋、迪佳TICA、DAIWA达亿瓦、化氏SHIMANO、禧玛、诺钓、鱼王、法莱。其中排名前三为:光威、宝飞龙、富士
1、光威
光威是中国最大的钓具生产厂商,鱼竿产品主打中端主流价位,可以说光威用广大钓友都消费的起的价格做出了该价位最好的质量,靠着过硬的质量和高性价比成为中国鱼竿龙头企业。
代表产品:光威海纹极台钓竿。
光威战影使用60T利优比碳布号称强度比一般碳布高6倍,工艺上除了X扭矩碳纤维缠绕技术更使用20%纳米硼增强。
2、宝飞龙
宝飞龙是国内中高端鱼竿第一品牌,已连续三年被国家体育总局定为全国钓鱼竞标赛总决赛指定生产企业,屡获殊荣。近年来宝飞龙下探中端主流市场,市场反响强烈,品牌大热。
代表产品:宝飞龙飞龙传奇
作为宝飞龙的拳头产品,使用日本东丽进口碳布,5H超硬竿身,竿壁厚实均匀,金属前后堵隐形失手环设计,小细节见大牌品质。
3、富士
富士钓具位于日本,是全球钓具领跑者,专业研发和生产钓竿材料、钓具配件和鱼竿成品。富士鱼竿拥有独家专利三维交叉螺旋技术,这是一种X交叉螺旋的改良技术,使鱼竿强度增强30%~60%。
代表产品:倚天之劲台钓竿
倚天之劲是富士钓竿的里程碑之作,其使用美国军工材料KEVLAR“凯夫拉”(用作防弹衣防弹装甲等),富士独创性的将Toray高级碳纤维和KEVLAR融合使用,造就无比轻盈又耐用的鱼竿。
4、太平洋
太平洋是宝岛台湾最著名的鱼竿品牌之一,已有四十多年的研发生产经验,主打中高端市场。太平洋注重制作工艺,喷漆精美,手感佳,意在让垂钓者享受溜鱼的乐趣。
代表产品:太平洋小刀鲤
太平洋小刀鲤使用内外层0度跨吨位混合层次的碳纤维组合提高鱼竿钓力,作为一款中低端鱼竿,小刀鲤在细节处也是可圈可点,比如竿身内外壁采用45度倒角,卷带采用0.6mm工艺技术,使得竿子有着很好的光泽度。
5、迪佳TICA
迪佳也是源自台湾最著名的品牌之一,历史悠久,最开始可以追溯到1965年在台湾成立的达金,与日本大和(DAIWA)、美国百朗宁(BROWNING)、瑞典ABU建立业务合作关系,在1991年正式在宁波成立羚祐渔具有限公司推出迪佳TICA品牌。迪佳鱼竿以硬调为主,韧性较好,结实耐用。
代表产品:迪佳大物师
大物师是迪佳旗下最著名的鱼竿之一,其使用日本高级碳素纤维布为材料,结构设计独具匠心,尾节使用CARBON SOLIDE TIP碳纤实心节,调性好,强度大。
6、DAIWA达亿瓦
达亿瓦中国钓友习惯称为达瓦,总部位于日本,是世界著名鱼竿品牌,达亿瓦尤以擅长制作海竿、路亚竿著称,很多品牌以使用了达亿瓦的渔轮、导环等作为宣传卖点。由于达亿瓦中国建厂不积极,国内DAIWA鱼竿多为进口。
代表产品:达亿瓦大蜘蛛路亚竿
DAIWA这款路亚竿使用MNST SIC防咬线五金导环,高弹EVA材质制作的杠杆力臂,竿身使用米字形高吨位碳素材料制作,配置10+1精密轴承水滴轮,轻松博大物。
7、化氏
化氏鱼竿由钓王化绍新打造,化绍新另一项著名成就是创办被钓鱼爱好者称为“钓界黄埔”的化绍新钓鱼学校。化绍新公司拥有国家级竞技钓池3座,多次举办、承办国内高规格的钓鱼赛事。2014年度FTT中国电视直播大奖赛总决赛、中国钓鲫精英赛、全国钓鱼俱乐部挑战赛等诸多国家级比赛在化氏举行。
代表产品:化氏一味IN钓竿
IN采用SVF低脂高密度三层碳布卷制竿壁,竿身使用钛合金涂料涂装,磨砂金属风格,鱼竿的手感操控性自不用说,长时间握持不易感到疲劳,手感上佳。
8、SHIMANO禧玛诺
SHIMANO禧玛诺与富士、达瓦同为日本著名钓具品牌,禧玛诺制作鱼竿及材料与部件有着近50年的历史,技术积累和研发制造实力在全球处于领先地位,旗下鱼竿产品丰富,覆盖各种用途和细分种类。
代表产品:禧玛诺ZODIAS路亚竿
SHIMANO ZODIAS路亚竿采用先进的HYPER NON-CONTACTⅡ涂装,ALL SiC导环,全导环平衡系统,INS卷线器座,TAFTEC实心竿尾
9、钓鱼王
钓鱼王做鱼饵起家并且鱼饵业内闻名,鱼竿可能很多钓友抱有偏见,认为做鱼饵的做鱼竿不够专业,可能正是有消费者这样的想法,促使钓鱼王更加认真的做鱼竿,钓鱼王鱼竿做工考究,涂装精美,性价比也不错。
代表产品:白刺台钓竿
白刺台钓竿使用46T SVF逆丝碳布交叉编制法制造,手感轻盈,三层式握把设计,减震层、透气层、防滑层,握持舒适,久握不累,耐磨防滑。
10、法莱
曾经法莱和光威齐名,但是近几年有点疲于宣传市场表现一般,法莱意识到了问题并谋求改变,依托多年的人才储备和技术经验积累,法莱积极更新产品线推出了一批优秀的高性价比鱼竿产品,重新获得市场信心。
代表产品:般若师台钓竿
法莱般若师率先采用激光准自卷布技术,该技术可以使竿壁非常均匀,并且根据黄金分割对鱼竿重心位置进行投放,制作出上佳手感。生在杭州的法莱,其鱼竿外观涂装很有水墨江南的韵味。
扩展资料:
根据以下6点,基本上就能挑到一款性价比比较高的钓鱼竿了。
1、根据经济实力确定价位,根据使用决定软硬,根据需要决定长短。
2、挑钓鱼竿时先将鱼竿从尖子开始,一节一节拉出来,观察接口处是否配合良好,如果两节竿的接口处间隙大于0.2毫米就要考虑了,如果大于0.5毫米就不要买了。
3、轻轻抖动钓鱼竿,感觉鱼鱼竿竿体是否颤抖均匀,如果感到竿子有不正常的颤动就不要买了。
4、先观察钓鱼竿的外观,油漆是否有外伤,竿体是否垂直,再将钓鱼竿的每一节拆开,观察每一节里面是否光滑,两端是否有裂口,如有裂隙或不光滑就不要买了。
2. 软件测试学习什么内容?
我是一个开发人员,平时也经常和测试人员打交道,我站在一个开发人员的角度说一下软件测试主要学习的内容。
测试生命周期+需求+计划作为测试人员首先要了解测试的生命周期是怎么样的,然后要学习分析需求理解需求,最后就是可以上手编写测试计划。
测试用例设计与管理测试最重要的基本功就是编写测试用例,这里面存在很多的技巧,需要系统的学习的。学习完最好拿具体的项目去实践。
bug的编写与管理测试过程发现了bug要学会利用devops的一些管理工具,按照规范的模式去提bug并学会和开发人员进行交流,对整个bug的生命周期进行管理。
测试报告编写一个项目或者一个迭代结束了要学会编写测试报告,对这个项目或者迭代的测试过程进行整理形成测试报告。有些公司还要求要对软件的功能点进行估算的,这也是需要了解的。
python和数据库基础知识一些公司对测试人员要求编写自动化测试案例的。自动化分为ui自动化和接口自动化。实现自动化就需要数据库造数以及页面抓取等。一般企业都是用python脚本实习,数据库的话可以用mysql数据库去练习。
性能和压力测试现在很多的互联网由于用户基数大,如淘宝,京东等,一次秒杀就要求很高的并发量。对测试人员来说就要进行性能和压力测试。所以要掌握常见的性能指标和常用的测试工具。
总结做测试看着不难,但如果想做一名高级的测试人员,学习的东西还是蛮多的。所以好好加油吧!
3. 但是参数面板类型搞不懂?
如果大家有留意超能网的CES系列报导技嘉篇的话,相信都知道技嘉今年会推出一个新系列的显示器,那就是GIGABYTE系列。相对于一直以来的AORUS系列来说,GIGABYTE系列是属于更加大众主流化的存在。不过虽然说是更加大众的存在,但是其规格上与AORUS系列一样都是以游戏电竞为目标的。
而在CES上,技嘉总共展出了3部GIGABYTE系列的显示器,分别是G27F、G27QC以及G32QC,后两者为2K曲面显示器。今天我们就收到了其中的G32QC,一起来看看吧!
显示器规格
说到规格,不得不提的就是技嘉 GIGABYTE G32QC显示器拥有Freesync Premium Pro以及G-Sync Compatible。FreeSync Premium Pro与一般的Freesync分别在于,“经过认证支持 AMD FreeSync Premium Pro 版本的显示器经过了高度准确的亮度与宽色域测试,可实现非凡的 HDR 视觉效果游戏体验”这是摘录自AMD官网的。其实Freesync Premium Pro是由之前的Freesync 2 HDR更名而来,相比FreeSync及FreeSync Premium,Premium Pro需要显示器支持HDR功能以及在SDR以及HDR模式下都拥有低延迟。
那么换言之,技嘉 GIGABYTE G32QC显示器是支持HDR的,这也反映在其通过了VESA DisplayHDR 400认证上。
在32吋这个对于大部分人来说都挺大的尺寸来说,如果这么大的显示器仍然是用1080p分辨率的话,那么对于观感会有不少影响。因此技嘉 GIGABYTE G32QC显示器的分辨率为1440p。题外话,这是技嘉第一款32吋的显示器。
虽然是一个曲面显示器,但是技嘉 GIGABYTE G32QC显示器的显示比例是16:9而非大部分曲面屏的21:9。这个比例对于一个曲面显示器而言可能会有一点比较窄的感觉。而笔者在找了几位同事过来观摩这部显示器时,他们第一眼的感觉也是觉得这个显示器的比例是比16:9要窄。
至于在色域方面,由于用的是三星的VA面板,因此技嘉 GIGABYTE G32QC显示器官方也是宣传其拥有不错的色域,90% DCI-P3在现今的游戏显示器来说也算是不错的。
其他的主要参数包括1毫秒MPRT响应时间、8 bit色彩、典型亮度350 cd/2。
在接口方面,技嘉 GIGABYTE G32QC显示器拥有2个HDMI 2.0以及1个DisplayPort 1.2接口,至于USB接口则是有2个USB 3.0 Type A接口。
原本在CES上展出的那部G32QC是拥有一个Type-C接口可以作为视频输入接口的,笔者还尝试了一下以其连接手机然后以键盘鼠标来玩接游戏,但是在最终发售的版本中却是没有了。在问了技嘉后,得到的回复是这个Type-C接口会在后续的一个全新命名、更高端系列的显示器上列装,因此如果是想用Type-C接口的朋友可以期待一下接下的全新的系列。
不过有一点可以改善的,是技嘉 GIGABYTE G32QC显示器的可调整范围只有俯仰角的-5度至+20度,不能水平转动。这点对于用惯了可以左右调整的玩家来说可能会有点不习惯。
外观
细心的朋友看到这里应该已经发现,技嘉 GIGABYTE G32QC显示器在外型上面与现有的AORUS系列是有不少分别的。
首先从正面来说,最明显的改变是支架以及底座的造型改变了。底座从两条三角型的分叉变成了两块板子,从设计上来说还是有那么一点点点点分叉风格的。而其加入了一条镜面状装饰的设计也可以使其看上去更有层次感。
同样的设计在显示器支架上也能找到,就在理线口下方。这个理线口呈水平设计,笔者觉得如果这个理线口可以设计成倾斜向上的话会更加好,一来会更加美观,二来对于较硬的线材也比较友好。
屏幕本身有三条宽约1cm的边框,但是由于显示器本身尺寸较大,因此玩家在使用时也不怎么会感受到边框的存在。
屏幕底部是技嘉这个新的GIGABYTE系列的LOGO,并没有单独做一块牌子装上去,而是直接印刷在表面。
来到背面,技嘉 GIGABYTE G32QC显示器并没有任何RGB灯效,回归到最沉稳以及经典的设计。
<img src="https://img.expreview.com/review/2020/04/G32QC/19s.jpg" "="" data-mtips="点击放大" style="overflow-wrap: break-word; border-width: initial; border-style: none; vertical-align: top; width: 220.5px; border-radius: 6px !important;">不过要说最方便快捷的OSD控制方式,那就不得不提技嘉的OSD SIDEKICK软件了。玩家只要把附送的USB上传线连接到显示器上,就可以更改调整显示器的功能以及显示效果,基本上所有的功能都可以在OSD SIDEKICK里实现。理所当然地,这个OSD SIDEKICK的界面也是蓝色的。
显示器OSD功能
准星辅助这个功能开启后,显示器正中央会出现一个准星,可以让玩家在玩没有自带准星的游戏时获得先机,例如人家捡了枪还需要多单击一下用机瞄来瞄准,而你却可以直接瞄着对方的头打。
这个功能在拥有比较贴近真实弹道的游戏里帮助不少,而如果是弹道有随机性扩散的FPS游戏的话,那这个准星也能够帮让玩家知道着弹点的大概范围,用处还是比较大的。
笔者觉得这个功能最有趣的地方是可以让你自定义一个准星,如果玩家觉得同一个准星太沉闷的话,也可以自己自定义一个。
黑平衡这个功能开启后,画面上黑暗的地方会变得光亮,理论上来说可以使玩家更加容易发现暗处的暗人。而在实际开启测试后,笔者发现它更加倾向于像是把整个画面都变白变亮,而不只是黑暗的部分。
不过无可否认这功能确实会让玩家比较容易发现敌人,例如躲在草丛中、或者远处黑暗位置的敌人,基本上会让敌人无所遁形。
稳定瞄准功能这个功能理论上是可以减少动态模糊,让玩家可以更清晰地看到敌人的身影,开启后,最直观的变化是整个画面会变暗。
这个功能对于游戏体验会有一定帮助,但不会是非常大的,因为虽然动态模糊是减少了,但是因为画面暗了,所以如果敌人是躲在暗处的话,那么玩家是会比较难发现的,除非玩家本身眼睛很锐利。
另外如果想开启这个功能的话,就必须把AMD FreeSync Premium Pro关掉,笔者个人是觉得FreeSync所带来的好处比起稳定瞄准功能的要多。
除此之外,技嘉 GIGABYTE G32QC显示器还有诸如计数器、定时器、刷新率显示等面向电竞方向的功能。
显示器基本性能测试
测试平台我们最近更新了一波设备以及软件,因此这次的显示器测试除了以往的i1 Display Pro Plus校色仪外外,也会使用新增的i1 Pro 2亮度计来测量。而在软件方面,我们会使用Calman Ultimate校色软件,它在目前来说可以算是业界内专业性最高的校色。而由于更换了测试设备以及软件,因此以评测过的显示器我们也会尽量重新以新测量模式来测量一次。
实际画面对比度中心对比度在这个测试中,我们会将显示器中央亮度保持在100 cd/m2,然后测量其中心区域的对比度,对比度越高,画面表现力越好,色颜及光暗也可以更加自然。至于为什么我们不让整个屏幕都黑下来,是因为有不少显示器在探测到正在播放全黑内容时,会自动调低亮度从而提高对比度度,影响实际的对比度之余对于玩家体验也有一定影响。
经过测试,技嘉 GIGABYTE G32QC显示器的中心区域对比度为5148:1。是的,你没看错,其对比度的确是达到了5100:1以上。为了确认这个结果笔者测试了3次,都是显示在5100:1。
一般的VA面其对比度都是在3000:1至6000:1左右,视素质而异。而这个技嘉 GIGABYTE G32QC显示器的中心对比度可以达到5100:1,可以说是非常不错了。
ANSI对比度既然技嘉 GIGABYTE G32QC显示器的中心对比度这么不错,那么其ANSI对比度也应该是不错才对。
ANSI对比度是一种更加全面的对比度测试方法,目的是测量显示器的分区对比度。透过把其分成16个区域并且测量每个分区的对比度来得比整个显示器的平均对比度。每个区域的对比度差距越大,越意味着屏幕部分区域在播放这对比度内容时可能出现不匀的问题。
Calman Ultimate测量数据
测试下来,技嘉 GIGABYTE G32QC显示器的对比度从2251:1至4996:1不等,平均对比度则为3812:1。可以看得出来, 这个显示器的屏幕整体对比度还是比较不错的。虽然说最高及最低之间的个别差距有点大,但是整体上来仍然是符合预期的。
亮度SDR峰值亮度默认模式之下技嘉 GIGABYTE G32QC显示器的SDR亮度为378.2 cd/m2,如果玩家在此基础上把亮度调至100的话,那么其中央区域最高亮度可以去到429.8 cd/m2,而这时整个屏幕的平均亮度为398.4cd/m2。
与此前测试过的技嘉显示器最高亮度模式为FPS不一样,默认模式就已经是最高亮度的模式了。虽然说其FPS模式也能够达到427.8 cd/m2,但是亮度基本上与默认模式可以说是相同的。
HDR峰值亮度技嘉 GIGABYTE G32QC显示器是拥有DisplayHDR认证的,这意味着它至少可以达到400 cd/m2的亮度。这点在上面的SDR亮度里已经证实了,接下来说测试下其在HDR模式下可以达到多高的亮度。
技嘉 GIGABYTE G32QC显示器是不能手动开启HDR模式的,只有在探测到HDR内容时才会自动开启。
经测量下来,它在进入HDR模式后的亮度为244.8cd/m2,比认证的400要低不少。不过这并没有什么问题,因为玩家在Windwos HD Color设定把「SDR内容的外观」拉至100后,技嘉 GIGABYTE G32QC显示器的亮度可以提高至最高426.8 cd/m2,也就符合DisplayHDR 400的标准了。
默认色彩色差那么,技嘉 GIGABYTE G32QC显示器本身的屏幕素质又是怎么样的呢?在这个客观素质测试里面我们会将显示器恢复出厂设置,然后把亮度设定100 cd/m2来测试。
而由于对于一般玩家来说sRGB是最常用的色域,因此这部分测量的,是显示器在默认模式下的sRGB的色彩表现。如果显示器本身有其他的色彩模式的话也会在这部分一并测量。
在默认模式下,技嘉 GIGABYTE G32QC显示器的平均伽马值为2.07左右,白平衡ΔE为2.2,另外可以看到在颜色平衡中蓝色的水平比其余两色的要高,但也只是高一点点,意味着玩家在观看白色的内容时基本上是察觉不到偏蓝的。
至于色温方面,测试出来的结果也让笔者有点惊讶,因为在默认的设定之下,技嘉 GIGABYTE G32QC显示器的色温已经达到了6525K,可以说是与人眼标准的6500K一样了,既不会显得黄也不会显得蓝。
技嘉 GIGABYTE G32QC显示器的色域覆盖率也基本符合其官方所宣传的素质,sRGB覆盖率达到了99.86%、DCI-P3的覆盖率达到89.81%而Adobe RGB的覆盖则去到了82.91%。
而在色彩准确度方面,显示器最理想的色准ΔE为低于2,而技嘉 GIGABYTE G32QC显示器的sRGB平均色准ΔE为2.61,最大为4.16;在颜色饱和度ΔE方面,其平均ΔE为1.74,最大ΔE则是3.85。
这对于一个游戏显示器来说可以说是一个比较不错的成绩了。虽然说色差仍然存在,但是平均来说已经距离标准的ΔE也不是差非常远。考虑到这是个主流级别的游戏显示器,色准做到这个份上已经可以说是不错了。
技嘉 GIGABYTE G32QC显示器本身还有一个sRGB模式,因此笔者也把该模式的测量结果放出来。
在这个模式下,显示器的sRGB色域比默认模式要差,为87.06%,而色准ΔE要也是一样,平均ΔE去到了4.93,而最大ΔE则是7.02。虽然说这是一个sRGB模式,但是其表现出来的成绩却是连默认模式的都不如,在色域上更是差了一大截。因此笔者建设玩家最好还是用默认模式就好。
调校后色彩色差在这个环节中,笔者会先把显示器设成100 cd/m2亮度以及比较平衡的RGB值,再配以Calman的校色功能来调校显示器,而白平冲ΔE的目标则会设至0.5。
具体来说笔者在显示器上的手动调校包括把RGB分别调至98、99以及93。另外也把伽马值从原本的Gamma 3调至了Gamma 4,因为前者的伽马值实在太低,而Gamma 4测试过为2.23,比较接近sRGB的伽马值。
而在经过手动调整加上Calman软件校色后,伽马值去到了2.18,虽然还没有到2.2但是也比原本的2.07好很多。白平衡平均ΔE也确实为0.5,同样比起原本的好不少。
而色温在调校后则是6565K,同样也是与标准的6500K非常接近,因此也可以说是在调校前后的色温都是一样的,这也再次从侧面反映出技嘉 GIGABYTE G32QC显示器的出厂色温是多么好。
在色准方面,技嘉 GIGABYTE G32QC显示器在经过校色后sRGB平均色准ΔE为0.69,最大为1.33,在颜色饱和度ΔE方面,其平均ΔE为0.67,最大ΔE则是1.42。在经过校色后已经可以说是很准确了。
光谱分布从默认模式下技嘉 GIGABYTE G32QC显示器的光谱测量中可以看出来,其蓝光420mm至450mm的波段不算特别高,但是也不算低,440mm至450mm以及450mm至460mm的波段差不多一样高。一般而言,420mm至450mm波段的蓝光是越少越好。
拖影在这个测试项目里,笔者会把手机快门设置到1/40秒,配以ISO 50,把手机顺着小飞碟飞行的方向以同样的速度移动。这个测试的要点是要把中间的3段白线拍成一条直线,这样拍出来的效果就最接近人眼看到的拖影样子。
其实对于使用VA面板的显示器来说,拖影是一个硬伤,技嘉 GIGABYTE G32QC显示器也一样。下面从左至右分别为画质优先、平衡、速度优先以及开启稳定瞄准功能的拖影效果。
看得出来不论是在哪个响应时间设置之下都有拖影的存在。在默认的「平衡」模式下,可以看到在上面和中间的小飞碟旁边都有一圈的拖影,而且在最下面的小飞碟中更是出现了一点的逆残影。
而在「画面优先」当中,拖影的情况就更严重了,至于「速度优先」,拖影明显减少了但是也仍然存在,而且会出现明显的逆残影,不过是以绿色呈现而非一般的蓝白色。至于稳定瞄准功能之下虽然图像是清晰了不少,但是同样也有逆残影的情况出现。
因此,笔者建设玩家最好不要作任何响应时间的调整,留它在「平衡」就好,因为不论怎么拖影都是会有的。至于稳定瞄准功能,最好不要长期开着,有必要时才开。
总结
作为新的GIGABYTE系列显示器的头炮,GIGABYTE G32QC可以说是一款比较符合笔者预期的显示器。
作为一个更加面向主流玩家的显示器,它在规格上可以说是比较有诚意的。2K 165Hz加上90% DCI-P3色域在主流配置里是高端的存在了。虽然其显示比例只有16:9,但是因为其尺寸为32吋,所以在纵使在看着整个显示器时视觉上会显得有点窄,当真正开始使用的时候这个感觉很快就会消失,这也是32吋的好处。
技嘉 GIGABYTE G32QC显示器的对比度以及色彩表现是其最出色的地方。毕竟5000:1以上的对比度在即便在VA显示器里也是比较出众的,而高对比度度对于黑暗埸景中的细节可以展示得更加有层次、更加好看。
其sRGB的色准也是在主流游戏显示器里比较好的。2.61的平均色准ΔE基本上不会让玩家有感到明显的色差。而出厂接近6500K的色温也不会让玩家感到不舒服。
当然,作用VA显示器我们也不能忽略其拖影的问题,这是其一个硬伤。但是要记得这是面向主流玩家的显示器,因此像笔者这样的普通主流玩家在使用时也是基本上没什么问题的。
目前技嘉 GIGABYTE G32QC显示器的售价为2799元,作为一个3000元不到的32吋显示器来说,它的整体表现都是相当不错。如果你是一个没那么硬核的主流游戏玩家,同时又想享受曲面以及较佳色彩的话,那么这个显示器可以说是一个不错的选择。
4. 在什么网站上找工作比较靠谱?
人社部门的网站找工作最靠谱!他们发布的省内招聘的消息真实可靠值得信赖,发的省外的招工信息比较全面,讲了工资,伙食补贴,交通,假日,加班费等等(点开阅读配图2)如果省外企业招聘的人数多,人社局还会统一包车包专列输运到目的地。昭通镇雄就组织了一个车队输送1000名外出务工人员抵达了浙江的永康当晩即被上百家企业接走。曲靖人社包高铁专列将人送到了广东,盐津先包大巴到四川,然后务工人员乘飞机到了浙江的嘉兴南湖。
5. 如何评价GT?
开篇引用村上春树先生在《1Q84》中写下的一句话:
不解释就弄不懂的事,就意味着怎样解释也弄不懂。
本评测努力与大家分享目前游戏的乐趣所在,也指出其中不足。
《GT赛车Sport》作为一款在线机车竞赛游戏,在发售之初还有很多功能并未完全开启,制作组表示会在未来持续更新车辆、赛道、天气系统等新内容。
本作与FIA国际汽车联合会合作,拥有颁发赛车手电子驾照的功能。未来会持续运营FIA认可的线上大型赛事,该赛事于2017年11月4日开始,并且需要持续观察赛事运营一段时间才可能做出评价,所以目前撰写的本文并不包括该内容。
从“浪漫之旅”到“与赛车运动同行100年” 山内一典先生在伦敦公布本作的制作理念——GT与赛车运动的未来100年同行。(Driving the next 100 years of motorsports.)
《GT赛车Sport》(后简称GTS)从设计之初一直贯彻的基础理念,是将全世界的玩家聚集在一起进行线上机车竞赛。竞赛Sport模式是游戏的核心,玩家可以参加每日竞赛提升自己的技术与线上等级,代表自己的国家或选择一个厂牌参加由FIA世界汽车联合会认证的、为期一整年的赛事,获胜者将参加每年一度FIA在巴黎举办的颁奖典礼,与真正的车手享有同样的荣誉。同时希望带给所有参与赛事的玩家线上竞赛的乐趣。
喜爱GT系列的玩家承受着系列一直以来的延期困扰,十几年间已全身心适应了慢工出细活与能玩上好一阵子的生涯模式浪漫之旅,望穿秋水在新主机上迎来的新作,没有人想到会如此决绝——20年的积累,开发团队Polyphony Digital决定迈出安全区,GT始于浪漫,GTS迈出从虚拟到现实的重要一步,甚至头也不回。GTS甚至无法贯彻《跑车浪漫旅》这个颇为中文区粉丝爱戴而自豪的译名,因为本作没有单人生涯模式,没有各种各样奇奇怪怪的赛事,没有循序渐进在上千种机车中收集自己喜欢的并尽情改装的乐趣。而更让人困扰的,本作首发时,车辆数量从之前的上千辆骤减为170辆左右,赛道从之前的数十条常规赛道加自定义拉力赛,减到来自18个地区的38条赛道。在核心的驾驶游玩之外,加入了数不清的图片和文字片段组成的品牌博物馆和超过1000个地点的景观拍照模式——Scape。
游戏的主界面,各个模式与功能位于顶部与左侧栏,下方是最新信息。中间的画面是随机播放自己或游戏内SNS上受欢迎的图片或赛事回放。 整个游戏有四个和驾驶有关的模式——街机、挑战金杯、线上竞赛、线上自由赛。
街机模式:赛道随玩家等级提升解锁,也分为多个模式,街机样的比赛模式中每条赛道都有简单中等困难三个难度,玩家可以用任何已有的车辆或系统提供的一些车中选择游玩。自定义模式有丰富的设定可选,通过油耗和轮胎消耗比例你还可以模拟各种拉力赛。还有分屏和VR模式可以游玩。街机模式是不联网状态下唯一可以游玩的模式。
挑战模式:在游戏中的名称是活动,英文是Campaign,这是系列玩家熟悉的“考驾照”模式在本作中的体现。活动包括三类:基础驾驶知识的教学,包括起步转向等;特殊情况下的挑战,难度越来越高,有些挑战难度苛刻,有些条件有趣,比如最省油的办法跑到终点;每个地区赛道的分段学习挑战,这是全新的模式,非常棒,你可以学习每条赛道每个弯的过法,并磨炼自己的技巧,想要达到完整赛道的金杯难度不低,系列老玩家也要花上一段时间,而新手玩家能全铜牌通过也算是基本入门了!
线上竞赛:竞赛Sport是本作核心定位,所有内容都是围绕Sport展开的。后面会详细讲解。
线上自由赛:线上大厅,你可以自建房间或者加入其它玩家的房间,最多16人自定规则游玩。
实际游戏画面截图。这也是我比较擅长的开出较好成绩的视角。系列固有的生涯模式是怎样的一种感觉呢?
GT系列从《GT赛车4》开始,logo下方加上了“The Real Driving Simulator”(真实驾驶模拟器)的副标题。那是联机并不顺畅的年代,游戏中最主要的内容都集中在单机生涯模式中,玩家亦步亦趋,先在驾校学习考试拿到初级驾照,参加最初级的赛事,一圈圈跑,一点点攒钱,伴随着自己水平的提升慢慢买得起更好一点的车,完成更难的驾照考试以提升技术和熟练赛道,参加更高级别的赛事,挣更多钱,买更好的车。如此循序渐进。
GT3初具雏形,到GT4的完整呈现,这个循环系统非常完善,很巧妙地把控你取得游戏货币的量,将不同级别车辆的价格拉开距离,配合高难度的分级驾照考试挑战,控制玩家单机生涯模式的推进节奏。作为车手的你,用实际行动和里程的积累日益精进,最终开上最高级的车,甚至是F1,完成最后一个超难超长的赛事,站上领奖台。再之后,就是不断扩充自己的车辆收藏。
想象一下,一个人在阳光暧昧的午后,咂一口咖啡(或者任何你喜欢的饮品,比如茶,可乐就不太对劲,当然,红酒不行!酒驾!)从车库开出你的跑车,换机油,上赛道,享受浪漫之旅,兜兜风,拿拿冠军,买买新车或挑挑便宜的二手车,偶尔还能拍拍照片。
碎碎念,直到今日,我仍旧觉得2004年的《跑车浪漫旅4》拥有最棒的生涯模式。之后的GT5发售初期完成度低,而GT6则因为发售于PS3末期,当时PS4都已经在美国等地区发售,最初的版本还存在极为严重的刷钱BUG,这或多或少都让生涯模式有些遗憾。
GTS中的购车选颜色画面从单机生涯到线上竞赛生涯的转变 如果你已经参加过十几年的单人生涯模式,从给油起步到纽北炼狱试炼考过三轮驾照了,已经花了数百小时精力过很多次从高尔夫开到GT-R再到F1的车手生涯,那么GTS展现给你的,是一次与以往全然不同的体验——与全球的玩家同时进行线上竞赛。
不是每个喜欢机车、追求速度的人都能成为真实赛道上的赛车手。你也许只是一个普通人,白天上学或者工作,坐公交或开着自己不足200马力的代步车。
紧张、兴奋、快乐、感动,偶尔的愤怒与懊悔——你能够在GTS的线上竞赛模式中,体会到人与人之间竞速所带来的各种体验与情绪。
这样一片天地,就像《龙珠》卡林塔上的精神与时间小屋,在其中保持每日训练,记录自己的成长,分享自己的心情,熟悉并掌握每条赛道的每个弯道,逐渐和越来越多的车辆相互磨合并驾驭自如, 在未来的几年内稳步提升自己的竞赛成绩,这也是喜欢竞速游戏玩家的一种选择——一种更接近车手真实历程的“生涯”。
获胜时慢镜头表彰画面,第一名车手的虚拟形象穿戴着自定义车手服与头盔摆出庆祝动作 在竞赛模式中,选择每日赛事中的三场比赛参加,叫名字是每日赛事,但并不是每日更新,而且规则一直在调整。从一开始接近一周更新了一次,之后更新时间缩短,越来越接近日更,参赛人数根据赛道长度和圈数也进行了调整,一开始的小赛道少圈数,24人,之后调整为12人/16人一场并增加了圈数,后起跑位的车手更容易追赶,也降低了大部队行进中车祸的几率。
全球任何地区的玩家,都可以随时参与任一场比赛的资格计时赛,完成单圈后会上传自己的有效单圈成绩,这相当于预赛。而三个赛事的决赛以官方指定开始时间为准,三赛事之间间隔一般为20分钟,一小时三场,偶尔缩短间隔时间,应该是为了适配同时在线人数和决赛请求的差异而进行的调试。决赛,最早在匹配开始前15分钟报名,根据你的车手速度等级DR和运动精神等级SR,对所有报名选手进行匹配分组,所有报名选手都在几分钟内被分配并进入各自的房间,起跑排位根据你的单圈成绩作为起跑排位的最终依据,试驾几分钟后决赛开始。规则非常完善且有效,分组非常效率且准确,官方服务器稳定,我游玩数十次赛事只匹配失败过2、3次。
每日竞赛,三个可选赛事。时间间隔有别。 GTS在发售之初就已经非常有效地组织了每日竞赛,能让每位玩家进入其中,这得益于之前数次测试的积累与调整。
分到同一组的选手之间水平差距过大会严重影响各方的竞赛激情和乐趣,恶意撞车的选手混入一场高手的对决会导致让所有人恼火的车祸现场。GTS通过DR和SR两个指标,配合认证的单圈成绩,磨合出对所有赛手都公平且有激励效果的匹配机制,让任何水平的玩家都能在不断参赛的过程中成长。
由于篇幅原因,针对DR和SR在线上模式中相互支撑的详细讲解和说明请点击这里进行深度阅读。
在发售很短时间内,玩家能够迅速找到自己的位置,并且享受驾驶与竞赛的乐趣,这就是GTS希望献给所有懂得真实竞速的玩家的线上环境。
“如何保持干净地驾驶并完成干净圈(Clean Lap)”是所有车手面临的最大课题。在千变万化的多人赛场上,比在单车时间挑战中取得最优成绩困难得多,一切都是动态的,需要你用经验和技术同时处理大量信息,维持自己的车与赛道、与周围车手之间的稳定关系。掌握骑士精神的驾车方法,在一场比赛中仍旧会不可避免地遇到擦碰,尽量避免,以“在完成比赛时SR至少不升不降为目标”,如果还能比起跑排位靠前的最终排名完成比赛,你就是在稳步进步!
记录自己的训练与竞赛生涯,分享对机车与摄影的热爱稳定,是所有懂得压道乐趣的车手的追求 在GTS中,稳定不再只是稳定的单圈成绩,而是在动态环境中争取保持稳定。在对等公平的前提下,与旗鼓相当的对手,比谁发挥得更加稳定,是竞赛模式给我的最大感受。练习时的最好单圈成绩,只是自己参赛的基础,因为在竞赛时你要处理更复杂的情况。还有一个重要的前提,每场竞赛时间长,没有反悔,压力大, 如果之前一直发挥稳定,在最后的阶段一不小心或者铤而走险冲出赛道、产生擦碰,你都要对你的行为承担相应的责任,还会后悔莫及。整场比赛中,心中铭记的每个弯心APEX点;周围有其他车手时,需要即时反应并作出即时应对的策略;延迟刹车选择外线行进还是为了达到更高的出弯速度而争取有利的路线;油门方向与车辆所处坡度之间的计算让我的脑袋要炸掉了……在赛道上,直觉、经验和计算速度同样重要,你的手脚还要灵活且协调,我的天,赛车运动真是太刺激了。我是一名真实的菜鸟车手,在玩了几十小时后,我现在的等级是DR - D,SR - B,相当于SR回到初始,DR提升了一个级别。我在竞赛中匹配到的对手也和我一样,任何时候都不能掉以轻心,时刻像游泳者,将头从水面探出的刹那猛吸一口气,重新扎入水中奋力向前。
很多人问我GTS的手感,我想说它在驾驶操作方面已经足够好,这一点毋庸置疑,否则其他的一切努力都是空谈。你能够感受到车辆与路面的细微变化,听到足够细节的引擎声音,你就像在驾驶一辆车,速度极快的车。
人,生来中意的挑战有很多,速度是其中很重要的一种。速度的本质是位移与时间两个刻度上的交锋,与时间赛跑是人的本性。 在有限的生命中,渴望更快地到达目的地,更快地完成一件事。所以人追求速度,在陆地上奔跑,在水中游泳,在空中飞行。人类努力驾驭在地表之上的速度,稳定是速度的保证。
GTS在线服务全球数万玩家时,努力提供给玩家这种稳定的竞赛环境。这是一切的基础。
稳定,随之丈量。与TAG Heuer合作,丈量时间的标准
你会在GTS的各种地方,见到时间与刻度相关的物件。
等待竞赛开始前,你看到TAG Heuer泰格豪雅的一块表盘,上面的指针准确地传递你所在时区的世界标准时间。
你看着决赛开始前的倒计时,等它归零。
金色的Sport旗帜挥舞,填满屏幕。
当旗帜落下,你位于起跑线前,赛场上的计时以小数点后三位的精确度丈量你从起跑到车头压上终点的时间,是你的成绩。
最刺激人心的时刻,是与水平相当的车手前后鱼贯而行到车身交错的刹那,你们并肩而行时心提到嗓子眼,你会觉得时间飞逝却又似静止,你的血脉喷张但是心跳却似乎停止,让物理运算决定每个当下的即时速度,谁会领先谁会落后。你的行进轨迹拉长到整场比赛的时间轴上,你看到一条完美的曲线,是属于你的分秒毫。
进入线上赛事前的等待画面是游戏引擎运算的泰格豪雅的机械表盘与FIA合作,符合国际汽联标准
FIA,国际汽车联合会,决定全球统一的赛车运动规则。GT与之达成深度合作,是现实世界中的运动与虚拟电子竞技的一次交合,是一次从虚拟到现实的尝试。这需要游戏的物理引擎尽可能接近真实,更需要赛道可以在物理引擎的测算下达到与现实赛道极高的相似程度。获得严肃协会的认可,需要自己保持严肃。就算有钱就可以为所欲为,玩家和车手对其长期的信任仍旧是建立在事实的基础之上。
与FIA合作的两大赛事,每年两档:一档是代表自己的国家出战,玩家的PSN ID注册区域是你代表的国家;一档是厂牌赛事,玩家和自己喜欢的汽车品牌签约,驾驶旗下的赛车参赛。获得优秀成绩的车手,将参加每年一度在巴黎举办的FIA颁奖典礼,与真正的车手享有同样的荣誉。可惜评测撰写之时,该赛事还未开赛,要到11月4日才开始最初最初最初的测试比赛,有详细的规则和步骤、频率,而且毕竟要赛一年,车手的参与感和影响力需要长期的观察与体验。而FIA认证的数字赛照的详情,还有很多细节未公开。本作是一款在线服务型游戏,系列称要与未来的赛车运动同行100年,本作至少也要好好运营个几年吧!线上的最终运营效果需要更多时间和更多人的考验!
毫不相瞒,我自认并不是一位真实车迷,我几乎从不观看赛车比赛。但是通过GT我喜欢上机车,慢慢喜欢上看TOP GEAR(当然我喜欢的TOP GEAR已经不存在了),我已经准备好向前迈进一步,与全世界的玩家车手共同竞速,谁知道呢也许下一步我会喜欢上看赛车比赛。
代表你的国家参赛与你喜欢的厂牌签约代表厂牌参赛画面、声音、其他模式和细节 GTS以1080p 60FPS运行在普通PS4上;以4K分辨率60FPS运行在PS4 PRO上,还可以选择“为更稳定的帧数而献祭一点点画质”的帧数优先模式(我其实并未分出其中区别)。
在进入游戏前,因为显示设备不同,你需要根据画面中方格的观感设定亮度和暗度两个值,然后调节画面的曝光度与色彩饱和度,选择自己喜欢的光线与色彩感觉。
进入游戏后,赛道的路面、路肩与围栏得到最优先的资源等级,材质精细。周围的建筑物、树木和3D建模但为数不多的观众和摄影师NPC获得中等的优先级。远景看起来较为开阔。你可以选择赛车的时间,不同的时间有不同的光感,你还可以在一些赛道中选择阴天和夜晚。
选择不同的时间段,光线和环境都有不同的表现,比赛也有所变化 GTS现在的版本中没有雨天等天气系统,以后应该会针对部分赛道进行更新。
GTS没有动态天气系统,据说以后也不会更新。
GTS目前只有170辆左右的车辆,其中还有一部分是厂牌与GT工作组PD共同用游戏引擎设计的Vision Gran Turismo版概念车,大家在市面上可以看到的民用车数量很少,还缺少一些大家喜欢的厂牌。但是每辆车都是PD针对GTS完全重新建模的,建模的精度非常高,在车库和拍照模式中会有本作中最强的车模呈现,在竞速时,配合游戏自然而舒服的光影质感,车辆这个方面能呈现出非常接近真实的视觉感受。
车库中的高精建模竞速时的画面 除了车辆建模的精细程度、画面的帧数和较为足够的分辨率外,整体的游戏画面在光影衬托下产生的质感是我对GT画面最满意的地方。车内饰视角下的竞赛,真实感很足,这时候你用右摇杆可以方便地上下左右观察车内的前半部分,在高速运动的回放画面中,配合精心调配的镜头位置,你甚至觉得这就是在看一场真实的车赛录像。
实机游戏时的车内驾驶视角。可以前后、上下调整位置。第三人称也可调位置。拍照模式下渲染出来的车内饰。实际竞赛时的建模效果稍有下降,但也很逼真 游戏的VR模式只能在街机中选择,可以驾驶所有车辆和游玩所有赛道,但是赛道时间和天气有一定限制,而且最多只能和一辆对手车辆竞速。VR的感觉还是不错的,目前VR的分辨率达到一个瓶颈,但是帧数、建模和光感都能让人满意,整体的效果比《驾驶俱乐部》要好很多,不过我还是比较晕VR的,尤其是刹车和极快加速的时候,缺失推背感和应有的物理惯性会让人产生一定的不适。
各个厂牌的博物馆时间轴,结合了世界上重大的事件,非常耐看 拍照模式是大家戏称为“主模式”的玩法。玩家在任何模式的比赛过程中按暂停都没有即时拍照的选项,但是你可以在任意的比赛回放过程中、在车库中进入拍照模式,并且在3D场景中随意移动拍摄,赛道中全部的车辆建模都比较精细(但比车库中显示单一车辆时稍低),拍出的照片都会进行一次额外的渲染后直接输出成片,可以在查看时按三角键输出到U盘,照片效果比单纯的游戏截图要好很多很多。而本次新加入的景观模式(Scape)实在让人兴奋得不得了,运用了一些有趣的技术(我觉得也并不是什么黑科技)。超过1000个景点,一开始就可以随意选择,其中有差不多一半在PSN的一个免费扩展包中,不到10GB,需额外下载,不拍照的话就不用管啦~ 1000个场景都是实拍的照片,同时使用特殊的方式记录了拍照时整个环境中的光感,玩家将自己拥有的爱车放入照片中合理且系统允许的道路/平地上,系统会调用光感并在车身上添加环境反射数据,车灯也会对环境产生一定的明暗作用。两种拍照模式都有同样的系数参数和多层滤镜可以调节,非常复杂,需要懂摄影的、更加专业的朋友来为大家详解,我就不在这里班门弄斧吹蛮牛了。但是可以明确的一点是,只要你会按住方块键用遥感选择对焦点,记得光圈数字越小光圈越大背景越虚,快门速度越慢(分母越小)运动的车辆就越模糊(虚),反之则越清晰,就可以啦!我大概告诉你们咯~再深刻的就自己慢慢琢磨吧!我们的摄影大赛等着你去参加。VG网站或APP搜索摄影大赛即可。
包括中国香港、澳门在内的数百个地点,总共1017个景点 游戏的货币系统和成就系统也比较完善,完成比赛获得的金钱,金钱只能用来买车;任何时候让车轮转动并在赛道上前行,就可以获得里程,除了完成比赛的奖励外,基本是1公里10点里程点数,用来兑换每过一段时间就会更新还偶尔有优惠的特殊车辆、颜色、轮毂、车手头盔姿势和车身涂装饰件等等;完成比赛和完成游戏中几十种分等级的成就来增加经验,经验可以解锁街机模式中的新赛道,目前20级就可以解锁所有赛道(毕竟赛道数不多哈哈哈)。
用里程兑换特殊车辆和各种道具 而车辆的取得方法蛮多的,每天完成当日训练公里数(大概4、5十公里,以赛车的速度,平均20分钟即可完成),就可以得到一次抽车的机会,你有可能抽到300多万游戏币的豪车,也可能重复抽到高尔夫GTI等游戏中较为便宜的接近民用车的车辆,这种车大多只要几十万,非常悲伤。完成活动中各级别的挑战、达成每个赛道的挑战的全节点金杯也可以抽车,甚至你看完车手礼仪的两个视频,也可以得到一辆卡丁车。对于喜欢玩这个游戏的朋友,首发的170来辆车,用不了多久就基本收集齐啦~快更新新车了啦!好多经典车款都没有~
选购车辆 自己动手改装和调校车辆,是区分高手和普通玩家的重要衡量尺。不过本作并不能像系列前作一样花钱改装车辆的引擎、刹车、离合、传动、悬吊、框架等等等等超多的部件。GTS中,玩家用里程升级车辆的引擎性能和车重两个指标,每个指标有三个等级。升级之后就可以往上调马力和往下降更多的重量,从而提高车辆的加速、极速性能。但是并不是说刹车、离合器就不能升级,GTS的刹车比、配种、悬吊、离合器齿轮比等,都可以直接在调校选单中进行随意调校,每辆车有单独的数个空位供你存储你的调校系数,请大大巨巨苣苣大大们多多分享自己的车辆调校指标吧!谢谢啦!
调校页面,与系列前作相似的结构 游戏还有挺多细节可以讲的,包括有品位的UI,系列首次加入的车辆涂装系统,自定义车手服和头盔,山内先生各种发布会跟班的翻译墨镜小哥是某个赛道的NPC有玩家拍下了他的照片还得到了所有社区玩家的赞许,维护的服务器,虽然封面写了只有在线(Online Only)但是不连线就“只能玩街机还不能保存任何进度”的特殊体质,必须搬梯子才能查看的教学视频,线上大厅模式有好几页的比赛细则可以调节设定之后还可以保存起来方便随时调出复用,但是国内广阔的地域和复杂的环境导致大厅里玩家与玩家之间的连线如果人太多就很难统一网络经常掉线我们饱受其苦使得第一届水友赛16人比赛频繁掉线未能完成改为8人内友谊赛就很顺利,线上分享SNS点赞系统也可以看看近期热门的照片和高级车手分享的超厉害回放视频记得打开UI看他们的操作细节以提升自己哦!
翻译君的照片广受好评总结与给新手玩家的一些建议 GTS作为GT系列的最新作,与前作相比,首发时车辆与赛道的数量太少,又缺失单人生涯模式,这两个硬伤让新老玩家都有所不适。GTS聚焦于线上竞赛,同时处理如此大量的车手排位分组时的组织水准非常高,基本规则公平而且较为完善,能理解车手线上竞速乐趣的玩家会很快从中找到乐趣。同时GTS保持了系列的优秀操作感,对当下较为主流的方向盘支持得很好;赛道虽少,但已有的赛道都在系列基础上将细节呈现得更加丰富;车辆虽少,但抛开了PS3时期的标准低模车与高级精细建模车的累赘,以甚至远远高于本世代规格的标准从零开始塑造每一辆车的模型,在PD卓越的美术团队的努力下,呈现出让爱车人士疯狂的车辆细节。于是,能接受这款作品的玩家,接受和喜爱的程度也有不同。喜欢的朋友自可肆意热爱,不喜欢的朋友表达失望甚至极度失望之情也在情理之中。
山内先生在采访中也多次表示,整个开发团队在新作开发中最严苛的问题就是品质与数量之间的平衡。需要再次指出的是,GTS从宣传之初传递的信息就是本作是定位于在线竞赛的一款网络服务型游戏,以未来持续运营位目标,而GTS确实还需要相当长的时间完善自己。
新手玩家建议:从零起步,品味驾驶的乐趣
对于新车手来说,竞速游戏类型中的GTS相当于动作RPG游戏类型中的《黑暗之魂》,不仅游戏难度高,除了表面的UI好看和拍照模式之外,想要持续体验到游玩本作的乐趣,需要有一颗耐心和一定的指导。以我个人的人生经历、目前人生状态下对游戏产品的期许、态度,本作的线上竞速模式让我比较满意,一些不如意之感觉都在取得线上竞赛胜利并成功将SR从E级恢复到B级而烟消云散,讲真,在参加了超过三十场每日竞赛之后,我慢慢找到感觉并且获得了一次官方竞赛模式24位车手所在组别的第一名,冲过终点尘埃落定刹那的震撼,是我玩所有在线游戏中,最激动、最富有成就感的时刻,我真真的做出了游戏封面中车手的动作。虽然和我分在一组的都是DR - D;SR - C/B的车手,但是旗鼓相当才更有干劲儿且说明不全是靠的运气不是吗?
未来我还会通过文章或电台节目、直播节目与大家分享心得与游戏的最新更新进度。GTS目前版本评测的分数和优缺点,以至于让您开心或不开心一阵子,不如咱们相约在未来几年的日子里,赛道上见!
照片来自GTS线上社区,最热照片栏目TIPS 1:制作团队表示本作会不停更新内容,包括免费的车辆和赛道,应该也会有付费的,但是根据前几作的经验,付费内容的比例不会很高,一切有待观察。1年前的采访中,山内先生表示,预计会在发售1年内达到400或500辆车。(我认为难度不小!)TIPS 2:特别新手(比我还新)的竞速游戏玩家,建议从基础玩起,活动模式顺次学习并通过,不要指望所有项目都拿金牌,每个项目可以练到稳定得到铜牌就够了,然后赛道挑战模式一定要把拉力赛之外的正常赛道都学习一遍,也是稳定铜牌就够了,过程中慢慢换成手动挡操作,然后逐渐关闭辅助——先从稳定系统、转向辅助开始关,然后是测试TCS 3、2、1、0之间的区别,最后一步,将ABS从预设逐渐调到弱,甚至是关闭!再之后就是中级玩家需要做的事情啦!也就是GTS真正的起步咯!自此,车辆自身的辅助几乎都已经关闭,手动档配合TCS1/0 + ABS关闭/弱,开出最优的单圈速度。然后呢,当你来到属于你的DR、SR级别的竞赛模式中,把基本的辅助开一开,以便游刃有余地应付赛场突发事件,然后再慢慢执行一遍新手时期关闭辅助的旅程,之后你可能就成为大师了!TIPS 3:不要再问啦,手柄完全可以体验到本作的驾驶乐趣, 方向盘上手更难但是天花板更高。手柄和方向盘都能成为高手,自己习惯哪个就用哪个,哪个方便就用哪个。还有很多想和大家分享的人,大家可以加VG GTS活跃QQ群,群号:337404000(快满了……)。死心塌地练习,尽享美妙感觉图片来自GTS线上社区6. java和前端哪个好学一点?
先上结论,当然是前端好学一点。不过前端的知识迭代快。
我这样说,肯定有很多人要怼我了,那我就说细点吧。
既然是题主说的,那我就假设下题主的学习历程吧。这个历程有点长,基本涵盖了你要学习的方向上的一些内容,以及成为顶梁柱后需要处理的事情,其实学到深处,感觉都挺不容易的。
一、Java篇别人都说前端验证,你偏不信邪,就觉得Java简单,于是你开始准备学习Java,你翻开了书,开始了Java之路。
基础类型首先,你下载了JDK,并且配置了运行环境,然后你学习了Java基础知识,数据类型呀、运算符呀、分支结构呀、循环结构呀之类的,也看了一些修饰符,然后你了解到,什么叫对象,什么叫类,什么叫包,什么是内部类,什么是接口,什么是抽象类。对了,在了解这边的时候,你顺便看了下Java内存结构,什么堆呀栈呀之类 的。
集合、多线程好了,你天资聪慧,基础很快就学习好了,你开始进入进阶阶段,了解了一些集合框架,知道什么是List,什么是Map,也了解了异常,而且还开始看文件操作,对,就是什么输入输出流呀,文件流呀二进制流的,也开始了解多线程编程,顺便也知道了事务和锁,你还看了网络编程,TCP、UDP协议之类的。
类反射对了,你天赋异禀,还看了反射机制,了解到类居然可以动态实例化,并且OO编程,也就是面向对象编程,什么继承呀、封装呀、多态呀,你轻松学习,掌握的不要不要的,这期间你还顺便看了24种常用设计模式,编程姿势是各种解锁。
数据库连接对了,你发现,数据还是存在数据库里面比较好,所以你顺便学习了数据库知识,关系数据库,你学习了Mysql,非关系数据库,你学习了Mongodb,然后你也学习了JDBC,知道了怎么连接数据库
第三方库学习过程,你也发现了lib库,发现了Maven库管理,你很方便的找到了很多第三方库。
Spring你突然想用Java做Web开发,于是你找了度娘,问了下后,发现JavaWeb都是基于Servlet接口的,然后你了解了Servlet,也了解了Tomcat和NG,还看了Request和Response,然后再查了下,发现大家都在用Spring,于是你开始学习Spring……然后你发现,学习Spring的时间,居然比学习Java还多……
然后你开始深入理解,什么叫依赖倒置,什么叫控制反转,也学会了依赖注入,知道了注解的高级用法,你不仅把SpringXML配置了解的很深入,也非常深入的了解了Spring注解。然后你还了解了什么是面向切面的编程,用了几周时间,你做出一个Web站点,成就满满。
部署然后你发现部署配置Tomcat还是NG都太麻烦了,你又学习了Dock,顺便也看了下K8S,对了,随着访问用户的人数增加,你又开始考虑其它的高并发框架,也学习了消息骑士队,过程中,还出现了莫名其妙的错误,所以你又去看了JVM的原理,并优化了Java虚拟机……
高并发慢慢的,访问量上来了,服务器扛不住了,你又开始了解高并发解决方案,什么叫高并发原则,什么是拆分、服务化、消息队列,什么叫高可用原则,什么是降级、限流,什么是负载均衡与反向代理,什么是隔离术,什么是缓存,什么是多级缓存,什么是队列术。
然后你发现,这坑真是无穷无尽呀。
好了,我们现在来讲下前端
二、前端篇前端,你说的前端是定位哪种前端呢?Web、Android、iOS、MVC++或Web前端,知识面涉及最广的是Web前端,我这边就讲下Web前端好了
Web基础三剑客Web前端的基础,还是那老三样,HTML、JavaScript和CSS。于是你很快的学习了HTML、JavaScript和CSS,你知道了HTML原来是标签语言,哇,简单,JavaScript原来是脚本语言,语法定义比Java轻松,还没有多线程,不过这个事件驱动麻烦了点,是个新概念,花了你一点时间,而CSS,基本上就是更简单了,负责一些皮肤优化。
W3C在学习的过程中,你发现了W3C,原来,这家伙才是老大,用来定制标准的,然后你又发现,最近的标准是HTML5、ES6+、CSS3,你很淡定,不就是升个版本,加点新特性吗?
ES6+然后你也很快速的学习了新特性,发现了很多新功能,这时你看到ES6+,等等,这家伙怎么冒出来的?JavaScript呢?你好奇的继续看,发现原来ES全称是EMCAScript,是一个标准,而JavaScript是按这个标准实现的一个语言,而最新的JavaScript其实是ES5,原来如此,于是你开始学习ES6+,学习过程,发现ES6+增加了好多东西,定制了很多规范,当然,也让JavaScript更好用了,你知道了Promise,知道了同步函数,然后你看到了Babel.js
兼容性等等,怎么又出来一个Babel,不急,你再继续看,发现原来JavaScript是可以直接在浏览器上运行的,他不像Java,需要编译后才能运行,但这样也有一个问题,市场上浏览器版本很多,用户是不经常升级版本的,所以你用ES6写的语法,旧版本的浏览器是不能运行的,这时候得把ES6转成ES5了,怎么转?当然就是用Babel了,一点就通的你,自然就懂,感叹的说了下:这不就相当于加个编译器吗?
NPM于是你看了下怎么使用babel,除了有Script引用外,还有个Npm方式加包,这是什么鬼?怎么又多了一个概念?了解后,你发现了,原来这个东西是前端的工具库,有点像Java中的Maven库,不找还好,一找果然,拔出萝卜带出泥,你又把Node.js给带出来了
Node.js然后你又入坑了,哦不,又开始学习了,你了解了,原来前端不止三剑客,是因为有了Node.js,让前端真正开始模块化、组件化的发展,甚至将魔抓伸入了服务端方向,是的,通过Node.js,你了解了什么是前端模块化,什么是前端组件化,什么是Node服务端
练手开发总有框架吧,你一搜索,发现现在前端最热的三个框架,React、Vue和Angular,然后你又开始了入坑,哦不,学习之路。通过React,你了解了什么叫组件化开发的详细细节,通过Vue,你知道了什么叫渐近式开发,通过Angular,你知道了原来这货是双向绑定的鼻祖。
工程化你选了一个React框架,写了一段时间,要发布了,这时候懵逼了,怎么编译呢?这时候你又发现了Webpack,原来前端是通过Webpack进行打包编译,但这货的配置有够复杂的,你又花了好多时间学习,通过了解,你还了解了其它的编译工具,如果Grunt、Rollup,发现他们的适用场景还有不同。
优化部署完后,你看了下效果,感觉还不错,可是怎么这么慢,另外好像还有报错,于是你又学习了Chrome Web开发者工具,知道了怎么对浏览器进行优化,也知道了还有个Web缓存机制,Web数据库,了解了请求的HTTP相关信息,慢慢的,你逐渐成了一个Web端牛人。
BFF前端总是在调用服务端的RESTFul接口,过多的请求,过多的无用信息,已经成为你优化性能的一个问题所在,所以你决定做一个Node中间层,进行请求聚合和转发。慢慢的,你的魔抓已经伸向了服务端。
小程序公司的业务向小程序方向全面迁移,你一看,呀,小样的,这写法完全和Vue差不多嘛,于是,理所当然的,你又开始入坑了……
学习不断慢慢的,你留下了潇潇背影,在Web前端的征途之中,你发现,呀的,太难了,技术每个月都在更新,你除了学习就是在学习的路上,这何时是个头呀,你留下一声叹息,又开始WebAI和WebAR方向进行研究了。
7. 求推荐比较靠谱的网购平台?
对于比较靠谱的网购平台大家购买的物品不一样,所以经常光顾的平台肯定也不一样。首先,大家都比较认可的就是淘宝了。但靠不靠谱各说纷纭。今年比较受中老年人喜欢的也许就是拼多多了,货到付款。可以拼团。至于质量和价格不敢恭维。其次,由于每个人购买的物品不一样。所以选择的比较针对性。我平时都是买一些花卉。从最初的淘宝,后来的阿里巴巴。到现在的一些海外淘。如果你想海外购的话个人感觉易贝,亚马逊,易趣都是比较不错的平台。就是过程有点麻烦,有的需要外汇结算,并且都是英文的交流。喜欢的关注我,一起学习蟹爪兰嫁接。我是北京良哥蟹爪兰。
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1. 评测网,兄弟们能否推荐一个硬点的抄网杆?
钓鱼竿十大品牌有:光威、宝飞龙、富士、pokee太平洋、迪佳TICA、DAIWA达亿瓦、化氏SHIMANO、禧玛、诺钓、鱼王、法莱。其中排名前三为:光威、宝飞龙、富士
1、光威
光威是中国最大的钓具生产厂商,鱼竿产品主打中端主流价位,可以说光威用广大钓友都消费的起的价格做出了该价位最好的质量,靠着过硬的质量和高性价比成为中国鱼竿龙头企业。
代表产品:光威海纹极台钓竿。
光威战影使用60T利优比碳布号称强度比一般碳布高6倍,工艺上除了X扭矩碳纤维缠绕技术更使用20%纳米硼增强。
2、宝飞龙
宝飞龙是国内中高端鱼竿第一品牌,已连续三年被国家体育总局定为全国钓鱼竞标赛总决赛指定生产企业,屡获殊荣。近年来宝飞龙下探中端主流市场,市场反响强烈,品牌大热。
代表产品:宝飞龙飞龙传奇
作为宝飞龙的拳头产品,使用日本东丽进口碳布,5H超硬竿身,竿壁厚实均匀,金属前后堵隐形失手环设计,小细节见大牌品质。
3、富士
富士钓具位于日本,是全球钓具领跑者,专业研发和生产钓竿材料、钓具配件和鱼竿成品。富士鱼竿拥有独家专利三维交叉螺旋技术,这是一种X交叉螺旋的改良技术,使鱼竿强度增强30%~60%。
代表产品:倚天之劲台钓竿
倚天之劲是富士钓竿的里程碑之作,其使用美国军工材料KEVLAR“凯夫拉”(用作防弹衣防弹装甲等),富士独创性的将Toray高级碳纤维和KEVLAR融合使用,造就无比轻盈又耐用的鱼竿。
4、太平洋
太平洋是宝岛台湾最著名的鱼竿品牌之一,已有四十多年的研发生产经验,主打中高端市场。太平洋注重制作工艺,喷漆精美,手感佳,意在让垂钓者享受溜鱼的乐趣。
代表产品:太平洋小刀鲤
太平洋小刀鲤使用内外层0度跨吨位混合层次的碳纤维组合提高鱼竿钓力,作为一款中低端鱼竿,小刀鲤在细节处也是可圈可点,比如竿身内外壁采用45度倒角,卷带采用0.6mm工艺技术,使得竿子有着很好的光泽度。
5、迪佳TICA
迪佳也是源自台湾最著名的品牌之一,历史悠久,最开始可以追溯到1965年在台湾成立的达金,与日本大和(DAIWA)、美国百朗宁(BROWNING)、瑞典ABU建立业务合作关系,在1991年正式在宁波成立羚祐渔具有限公司推出迪佳TICA品牌。迪佳鱼竿以硬调为主,韧性较好,结实耐用。
代表产品:迪佳大物师
大物师是迪佳旗下最著名的鱼竿之一,其使用日本高级碳素纤维布为材料,结构设计独具匠心,尾节使用CARBON SOLIDE TIP碳纤实心节,调性好,强度大。
6、DAIWA达亿瓦
达亿瓦中国钓友习惯称为达瓦,总部位于日本,是世界著名鱼竿品牌,达亿瓦尤以擅长制作海竿、路亚竿著称,很多品牌以使用了达亿瓦的渔轮、导环等作为宣传卖点。由于达亿瓦中国建厂不积极,国内DAIWA鱼竿多为进口。
代表产品:达亿瓦大蜘蛛路亚竿
DAIWA这款路亚竿使用MNST SIC防咬线五金导环,高弹EVA材质制作的杠杆力臂,竿身使用米字形高吨位碳素材料制作,配置10+1精密轴承水滴轮,轻松博大物。
7、化氏
化氏鱼竿由钓王化绍新打造,化绍新另一项著名成就是创办被钓鱼爱好者称为“钓界黄埔”的化绍新钓鱼学校。化绍新公司拥有国家级竞技钓池3座,多次举办、承办国内高规格的钓鱼赛事。2014年度FTT中国电视直播大奖赛总决赛、中国钓鲫精英赛、全国钓鱼俱乐部挑战赛等诸多国家级比赛在化氏举行。
代表产品:化氏一味IN钓竿
IN采用SVF低脂高密度三层碳布卷制竿壁,竿身使用钛合金涂料涂装,磨砂金属风格,鱼竿的手感操控性自不用说,长时间握持不易感到疲劳,手感上佳。
8、SHIMANO禧玛诺
SHIMANO禧玛诺与富士、达瓦同为日本著名钓具品牌,禧玛诺制作鱼竿及材料与部件有着近50年的历史,技术积累和研发制造实力在全球处于领先地位,旗下鱼竿产品丰富,覆盖各种用途和细分种类。
代表产品:禧玛诺ZODIAS路亚竿
SHIMANO ZODIAS路亚竿采用先进的HYPER NON-CONTACTⅡ涂装,ALL SiC导环,全导环平衡系统,INS卷线器座,TAFTEC实心竿尾
9、钓鱼王
钓鱼王做鱼饵起家并且鱼饵业内闻名,鱼竿可能很多钓友抱有偏见,认为做鱼饵的做鱼竿不够专业,可能正是有消费者这样的想法,促使钓鱼王更加认真的做鱼竿,钓鱼王鱼竿做工考究,涂装精美,性价比也不错。
代表产品:白刺台钓竿
白刺台钓竿使用46T SVF逆丝碳布交叉编制法制造,手感轻盈,三层式握把设计,减震层、透气层、防滑层,握持舒适,久握不累,耐磨防滑。
10、法莱
曾经法莱和光威齐名,但是近几年有点疲于宣传市场表现一般,法莱意识到了问题并谋求改变,依托多年的人才储备和技术经验积累,法莱积极更新产品线推出了一批优秀的高性价比鱼竿产品,重新获得市场信心。
代表产品:般若师台钓竿
法莱般若师率先采用激光准自卷布技术,该技术可以使竿壁非常均匀,并且根据黄金分割对鱼竿重心位置进行投放,制作出上佳手感。生在杭州的法莱,其鱼竿外观涂装很有水墨江南的韵味。
扩展资料:
根据以下6点,基本上就能挑到一款性价比比较高的钓鱼竿了。
1、根据经济实力确定价位,根据使用决定软硬,根据需要决定长短。
2、挑钓鱼竿时先将鱼竿从尖子开始,一节一节拉出来,观察接口处是否配合良好,如果两节竿的接口处间隙大于0.2毫米就要考虑了,如果大于0.5毫米就不要买了。
3、轻轻抖动钓鱼竿,感觉鱼鱼竿竿体是否颤抖均匀,如果感到竿子有不正常的颤动就不要买了。
4、先观察钓鱼竿的外观,油漆是否有外伤,竿体是否垂直,再将钓鱼竿的每一节拆开,观察每一节里面是否光滑,两端是否有裂口,如有裂隙或不光滑就不要买了。
2. 软件测试学习什么内容?
我是一个开发人员,平时也经常和测试人员打交道,我站在一个开发人员的角度说一下软件测试主要学习的内容。
测试生命周期+需求+计划作为测试人员首先要了解测试的生命周期是怎么样的,然后要学习分析需求理解需求,最后就是可以上手编写测试计划。
测试用例设计与管理测试最重要的基本功就是编写测试用例,这里面存在很多的技巧,需要系统的学习的。学习完最好拿具体的项目去实践。
bug的编写与管理测试过程发现了bug要学会利用devops的一些管理工具,按照规范的模式去提bug并学会和开发人员进行交流,对整个bug的生命周期进行管理。
测试报告编写一个项目或者一个迭代结束了要学会编写测试报告,对这个项目或者迭代的测试过程进行整理形成测试报告。有些公司还要求要对软件的功能点进行估算的,这也是需要了解的。
python和数据库基础知识一些公司对测试人员要求编写自动化测试案例的。自动化分为ui自动化和接口自动化。实现自动化就需要数据库造数以及页面抓取等。一般企业都是用python脚本实习,数据库的话可以用mysql数据库去练习。
性能和压力测试现在很多的互联网由于用户基数大,如淘宝,京东等,一次秒杀就要求很高的并发量。对测试人员来说就要进行性能和压力测试。所以要掌握常见的性能指标和常用的测试工具。
总结做测试看着不难,但如果想做一名高级的测试人员,学习的东西还是蛮多的。所以好好加油吧!
3. 但是参数面板类型搞不懂?
如果大家有留意超能网的CES系列报导技嘉篇的话,相信都知道技嘉今年会推出一个新系列的显示器,那就是GIGABYTE系列。相对于一直以来的AORUS系列来说,GIGABYTE系列是属于更加大众主流化的存在。不过虽然说是更加大众的存在,但是其规格上与AORUS系列一样都是以游戏电竞为目标的。
而在CES上,技嘉总共展出了3部GIGABYTE系列的显示器,分别是G27F、G27QC以及G32QC,后两者为2K曲面显示器。今天我们就收到了其中的G32QC,一起来看看吧!
显示器规格
说到规格,不得不提的就是技嘉 GIGABYTE G32QC显示器拥有Freesync Premium Pro以及G-Sync Compatible。FreeSync Premium Pro与一般的Freesync分别在于,“经过认证支持 AMD FreeSync Premium Pro 版本的显示器经过了高度准确的亮度与宽色域测试,可实现非凡的 HDR 视觉效果游戏体验”这是摘录自AMD官网的。其实Freesync Premium Pro是由之前的Freesync 2 HDR更名而来,相比FreeSync及FreeSync Premium,Premium Pro需要显示器支持HDR功能以及在SDR以及HDR模式下都拥有低延迟。
那么换言之,技嘉 GIGABYTE G32QC显示器是支持HDR的,这也反映在其通过了VESA DisplayHDR 400认证上。
在32吋这个对于大部分人来说都挺大的尺寸来说,如果这么大的显示器仍然是用1080p分辨率的话,那么对于观感会有不少影响。因此技嘉 GIGABYTE G32QC显示器的分辨率为1440p。题外话,这是技嘉第一款32吋的显示器。
虽然是一个曲面显示器,但是技嘉 GIGABYTE G32QC显示器的显示比例是16:9而非大部分曲面屏的21:9。这个比例对于一个曲面显示器而言可能会有一点比较窄的感觉。而笔者在找了几位同事过来观摩这部显示器时,他们第一眼的感觉也是觉得这个显示器的比例是比16:9要窄。
至于在色域方面,由于用的是三星的VA面板,因此技嘉 GIGABYTE G32QC显示器官方也是宣传其拥有不错的色域,90% DCI-P3在现今的游戏显示器来说也算是不错的。
其他的主要参数包括1毫秒MPRT响应时间、8 bit色彩、典型亮度350 cd/2。
在接口方面,技嘉 GIGABYTE G32QC显示器拥有2个HDMI 2.0以及1个DisplayPort 1.2接口,至于USB接口则是有2个USB 3.0 Type A接口。
原本在CES上展出的那部G32QC是拥有一个Type-C接口可以作为视频输入接口的,笔者还尝试了一下以其连接手机然后以键盘鼠标来玩接游戏,但是在最终发售的版本中却是没有了。在问了技嘉后,得到的回复是这个Type-C接口会在后续的一个全新命名、更高端系列的显示器上列装,因此如果是想用Type-C接口的朋友可以期待一下接下的全新的系列。
不过有一点可以改善的,是技嘉 GIGABYTE G32QC显示器的可调整范围只有俯仰角的-5度至+20度,不能水平转动。这点对于用惯了可以左右调整的玩家来说可能会有点不习惯。
外观
细心的朋友看到这里应该已经发现,技嘉 GIGABYTE G32QC显示器在外型上面与现有的AORUS系列是有不少分别的。
首先从正面来说,最明显的改变是支架以及底座的造型改变了。底座从两条三角型的分叉变成了两块板子,从设计上来说还是有那么一点点点点分叉风格的。而其加入了一条镜面状装饰的设计也可以使其看上去更有层次感。
同样的设计在显示器支架上也能找到,就在理线口下方。这个理线口呈水平设计,笔者觉得如果这个理线口可以设计成倾斜向上的话会更加好,一来会更加美观,二来对于较硬的线材也比较友好。
屏幕本身有三条宽约1cm的边框,但是由于显示器本身尺寸较大,因此玩家在使用时也不怎么会感受到边框的存在。
屏幕底部是技嘉这个新的GIGABYTE系列的LOGO,并没有单独做一块牌子装上去,而是直接印刷在表面。
来到背面,技嘉 GIGABYTE G32QC显示器并没有任何RGB灯效,回归到最沉稳以及经典的设计。
<img src="https://img.expreview.com/review/2020/04/G32QC/19s.jpg" "="" data-mtips="点击放大" style="overflow-wrap: break-word; border-width: initial; border-style: none; vertical-align: top; width: 220.5px; border-radius: 6px !important;">不过要说最方便快捷的OSD控制方式,那就不得不提技嘉的OSD SIDEKICK软件了。玩家只要把附送的USB上传线连接到显示器上,就可以更改调整显示器的功能以及显示效果,基本上所有的功能都可以在OSD SIDEKICK里实现。理所当然地,这个OSD SIDEKICK的界面也是蓝色的。
显示器OSD功能
准星辅助这个功能开启后,显示器正中央会出现一个准星,可以让玩家在玩没有自带准星的游戏时获得先机,例如人家捡了枪还需要多单击一下用机瞄来瞄准,而你却可以直接瞄着对方的头打。
这个功能在拥有比较贴近真实弹道的游戏里帮助不少,而如果是弹道有随机性扩散的FPS游戏的话,那这个准星也能够帮让玩家知道着弹点的大概范围,用处还是比较大的。
笔者觉得这个功能最有趣的地方是可以让你自定义一个准星,如果玩家觉得同一个准星太沉闷的话,也可以自己自定义一个。
黑平衡这个功能开启后,画面上黑暗的地方会变得光亮,理论上来说可以使玩家更加容易发现暗处的暗人。而在实际开启测试后,笔者发现它更加倾向于像是把整个画面都变白变亮,而不只是黑暗的部分。
不过无可否认这功能确实会让玩家比较容易发现敌人,例如躲在草丛中、或者远处黑暗位置的敌人,基本上会让敌人无所遁形。
稳定瞄准功能这个功能理论上是可以减少动态模糊,让玩家可以更清晰地看到敌人的身影,开启后,最直观的变化是整个画面会变暗。
这个功能对于游戏体验会有一定帮助,但不会是非常大的,因为虽然动态模糊是减少了,但是因为画面暗了,所以如果敌人是躲在暗处的话,那么玩家是会比较难发现的,除非玩家本身眼睛很锐利。
另外如果想开启这个功能的话,就必须把AMD FreeSync Premium Pro关掉,笔者个人是觉得FreeSync所带来的好处比起稳定瞄准功能的要多。
除此之外,技嘉 GIGABYTE G32QC显示器还有诸如计数器、定时器、刷新率显示等面向电竞方向的功能。
显示器基本性能测试
测试平台我们最近更新了一波设备以及软件,因此这次的显示器测试除了以往的i1 Display Pro Plus校色仪外外,也会使用新增的i1 Pro 2亮度计来测量。而在软件方面,我们会使用Calman Ultimate校色软件,它在目前来说可以算是业界内专业性最高的校色。而由于更换了测试设备以及软件,因此以评测过的显示器我们也会尽量重新以新测量模式来测量一次。
实际画面对比度中心对比度在这个测试中,我们会将显示器中央亮度保持在100 cd/m2,然后测量其中心区域的对比度,对比度越高,画面表现力越好,色颜及光暗也可以更加自然。至于为什么我们不让整个屏幕都黑下来,是因为有不少显示器在探测到正在播放全黑内容时,会自动调低亮度从而提高对比度度,影响实际的对比度之余对于玩家体验也有一定影响。
经过测试,技嘉 GIGABYTE G32QC显示器的中心区域对比度为5148:1。是的,你没看错,其对比度的确是达到了5100:1以上。为了确认这个结果笔者测试了3次,都是显示在5100:1。
一般的VA面其对比度都是在3000:1至6000:1左右,视素质而异。而这个技嘉 GIGABYTE G32QC显示器的中心对比度可以达到5100:1,可以说是非常不错了。
ANSI对比度既然技嘉 GIGABYTE G32QC显示器的中心对比度这么不错,那么其ANSI对比度也应该是不错才对。
ANSI对比度是一种更加全面的对比度测试方法,目的是测量显示器的分区对比度。透过把其分成16个区域并且测量每个分区的对比度来得比整个显示器的平均对比度。每个区域的对比度差距越大,越意味着屏幕部分区域在播放这对比度内容时可能出现不匀的问题。
Calman Ultimate测量数据
测试下来,技嘉 GIGABYTE G32QC显示器的对比度从2251:1至4996:1不等,平均对比度则为3812:1。可以看得出来, 这个显示器的屏幕整体对比度还是比较不错的。虽然说最高及最低之间的个别差距有点大,但是整体上来仍然是符合预期的。
亮度SDR峰值亮度默认模式之下技嘉 GIGABYTE G32QC显示器的SDR亮度为378.2 cd/m2,如果玩家在此基础上把亮度调至100的话,那么其中央区域最高亮度可以去到429.8 cd/m2,而这时整个屏幕的平均亮度为398.4cd/m2。
与此前测试过的技嘉显示器最高亮度模式为FPS不一样,默认模式就已经是最高亮度的模式了。虽然说其FPS模式也能够达到427.8 cd/m2,但是亮度基本上与默认模式可以说是相同的。
HDR峰值亮度技嘉 GIGABYTE G32QC显示器是拥有DisplayHDR认证的,这意味着它至少可以达到400 cd/m2的亮度。这点在上面的SDR亮度里已经证实了,接下来说测试下其在HDR模式下可以达到多高的亮度。
技嘉 GIGABYTE G32QC显示器是不能手动开启HDR模式的,只有在探测到HDR内容时才会自动开启。
经测量下来,它在进入HDR模式后的亮度为244.8cd/m2,比认证的400要低不少。不过这并没有什么问题,因为玩家在Windwos HD Color设定把「SDR内容的外观」拉至100后,技嘉 GIGABYTE G32QC显示器的亮度可以提高至最高426.8 cd/m2,也就符合DisplayHDR 400的标准了。
默认色彩色差那么,技嘉 GIGABYTE G32QC显示器本身的屏幕素质又是怎么样的呢?在这个客观素质测试里面我们会将显示器恢复出厂设置,然后把亮度设定100 cd/m2来测试。
而由于对于一般玩家来说sRGB是最常用的色域,因此这部分测量的,是显示器在默认模式下的sRGB的色彩表现。如果显示器本身有其他的色彩模式的话也会在这部分一并测量。
在默认模式下,技嘉 GIGABYTE G32QC显示器的平均伽马值为2.07左右,白平衡ΔE为2.2,另外可以看到在颜色平衡中蓝色的水平比其余两色的要高,但也只是高一点点,意味着玩家在观看白色的内容时基本上是察觉不到偏蓝的。
至于色温方面,测试出来的结果也让笔者有点惊讶,因为在默认的设定之下,技嘉 GIGABYTE G32QC显示器的色温已经达到了6525K,可以说是与人眼标准的6500K一样了,既不会显得黄也不会显得蓝。
技嘉 GIGABYTE G32QC显示器的色域覆盖率也基本符合其官方所宣传的素质,sRGB覆盖率达到了99.86%、DCI-P3的覆盖率达到89.81%而Adobe RGB的覆盖则去到了82.91%。
而在色彩准确度方面,显示器最理想的色准ΔE为低于2,而技嘉 GIGABYTE G32QC显示器的sRGB平均色准ΔE为2.61,最大为4.16;在颜色饱和度ΔE方面,其平均ΔE为1.74,最大ΔE则是3.85。
这对于一个游戏显示器来说可以说是一个比较不错的成绩了。虽然说色差仍然存在,但是平均来说已经距离标准的ΔE也不是差非常远。考虑到这是个主流级别的游戏显示器,色准做到这个份上已经可以说是不错了。
技嘉 GIGABYTE G32QC显示器本身还有一个sRGB模式,因此笔者也把该模式的测量结果放出来。
在这个模式下,显示器的sRGB色域比默认模式要差,为87.06%,而色准ΔE要也是一样,平均ΔE去到了4.93,而最大ΔE则是7.02。虽然说这是一个sRGB模式,但是其表现出来的成绩却是连默认模式的都不如,在色域上更是差了一大截。因此笔者建设玩家最好还是用默认模式就好。
调校后色彩色差在这个环节中,笔者会先把显示器设成100 cd/m2亮度以及比较平衡的RGB值,再配以Calman的校色功能来调校显示器,而白平冲ΔE的目标则会设至0.5。
具体来说笔者在显示器上的手动调校包括把RGB分别调至98、99以及93。另外也把伽马值从原本的Gamma 3调至了Gamma 4,因为前者的伽马值实在太低,而Gamma 4测试过为2.23,比较接近sRGB的伽马值。
而在经过手动调整加上Calman软件校色后,伽马值去到了2.18,虽然还没有到2.2但是也比原本的2.07好很多。白平衡平均ΔE也确实为0.5,同样比起原本的好不少。
而色温在调校后则是6565K,同样也是与标准的6500K非常接近,因此也可以说是在调校前后的色温都是一样的,这也再次从侧面反映出技嘉 GIGABYTE G32QC显示器的出厂色温是多么好。
在色准方面,技嘉 GIGABYTE G32QC显示器在经过校色后sRGB平均色准ΔE为0.69,最大为1.33,在颜色饱和度ΔE方面,其平均ΔE为0.67,最大ΔE则是1.42。在经过校色后已经可以说是很准确了。
光谱分布从默认模式下技嘉 GIGABYTE G32QC显示器的光谱测量中可以看出来,其蓝光420mm至450mm的波段不算特别高,但是也不算低,440mm至450mm以及450mm至460mm的波段差不多一样高。一般而言,420mm至450mm波段的蓝光是越少越好。
拖影在这个测试项目里,笔者会把手机快门设置到1/40秒,配以ISO 50,把手机顺着小飞碟飞行的方向以同样的速度移动。这个测试的要点是要把中间的3段白线拍成一条直线,这样拍出来的效果就最接近人眼看到的拖影样子。
其实对于使用VA面板的显示器来说,拖影是一个硬伤,技嘉 GIGABYTE G32QC显示器也一样。下面从左至右分别为画质优先、平衡、速度优先以及开启稳定瞄准功能的拖影效果。
看得出来不论是在哪个响应时间设置之下都有拖影的存在。在默认的「平衡」模式下,可以看到在上面和中间的小飞碟旁边都有一圈的拖影,而且在最下面的小飞碟中更是出现了一点的逆残影。
而在「画面优先」当中,拖影的情况就更严重了,至于「速度优先」,拖影明显减少了但是也仍然存在,而且会出现明显的逆残影,不过是以绿色呈现而非一般的蓝白色。至于稳定瞄准功能之下虽然图像是清晰了不少,但是同样也有逆残影的情况出现。
因此,笔者建设玩家最好不要作任何响应时间的调整,留它在「平衡」就好,因为不论怎么拖影都是会有的。至于稳定瞄准功能,最好不要长期开着,有必要时才开。
总结
作为新的GIGABYTE系列显示器的头炮,GIGABYTE G32QC可以说是一款比较符合笔者预期的显示器。
作为一个更加面向主流玩家的显示器,它在规格上可以说是比较有诚意的。2K 165Hz加上90% DCI-P3色域在主流配置里是高端的存在了。虽然其显示比例只有16:9,但是因为其尺寸为32吋,所以在纵使在看着整个显示器时视觉上会显得有点窄,当真正开始使用的时候这个感觉很快就会消失,这也是32吋的好处。
技嘉 GIGABYTE G32QC显示器的对比度以及色彩表现是其最出色的地方。毕竟5000:1以上的对比度在即便在VA显示器里也是比较出众的,而高对比度度对于黑暗埸景中的细节可以展示得更加有层次、更加好看。
其sRGB的色准也是在主流游戏显示器里比较好的。2.61的平均色准ΔE基本上不会让玩家有感到明显的色差。而出厂接近6500K的色温也不会让玩家感到不舒服。
当然,作用VA显示器我们也不能忽略其拖影的问题,这是其一个硬伤。但是要记得这是面向主流玩家的显示器,因此像笔者这样的普通主流玩家在使用时也是基本上没什么问题的。
目前技嘉 GIGABYTE G32QC显示器的售价为2799元,作为一个3000元不到的32吋显示器来说,它的整体表现都是相当不错。如果你是一个没那么硬核的主流游戏玩家,同时又想享受曲面以及较佳色彩的话,那么这个显示器可以说是一个不错的选择。
4. 在什么网站上找工作比较靠谱?
人社部门的网站找工作最靠谱!他们发布的省内招聘的消息真实可靠值得信赖,发的省外的招工信息比较全面,讲了工资,伙食补贴,交通,假日,加班费等等(点开阅读配图2)如果省外企业招聘的人数多,人社局还会统一包车包专列输运到目的地。昭通镇雄就组织了一个车队输送1000名外出务工人员抵达了浙江的永康当晩即被上百家企业接走。曲靖人社包高铁专列将人送到了广东,盐津先包大巴到四川,然后务工人员乘飞机到了浙江的嘉兴南湖。
5. 如何评价GT?
开篇引用村上春树先生在《1Q84》中写下的一句话:
不解释就弄不懂的事,就意味着怎样解释也弄不懂。
本评测努力与大家分享目前游戏的乐趣所在,也指出其中不足。
《GT赛车Sport》作为一款在线机车竞赛游戏,在发售之初还有很多功能并未完全开启,制作组表示会在未来持续更新车辆、赛道、天气系统等新内容。
本作与FIA国际汽车联合会合作,拥有颁发赛车手电子驾照的功能。未来会持续运营FIA认可的线上大型赛事,该赛事于2017年11月4日开始,并且需要持续观察赛事运营一段时间才可能做出评价,所以目前撰写的本文并不包括该内容。
从“浪漫之旅”到“与赛车运动同行100年”山内一典先生在伦敦公布本作的制作理念——GT与赛车运动的未来100年同行。(Driving the next 100 years of motorsports.)
《GT赛车Sport》(后简称GTS)从设计之初一直贯彻的基础理念,是将全世界的玩家聚集在一起进行线上机车竞赛。竞赛Sport模式是游戏的核心,玩家可以参加每日竞赛提升自己的技术与线上等级,代表自己的国家或选择一个厂牌参加由FIA世界汽车联合会认证的、为期一整年的赛事,获胜者将参加每年一度FIA在巴黎举办的颁奖典礼,与真正的车手享有同样的荣誉。同时希望带给所有参与赛事的玩家线上竞赛的乐趣。
喜爱GT系列的玩家承受着系列一直以来的延期困扰,十几年间已全身心适应了慢工出细活与能玩上好一阵子的生涯模式浪漫之旅,望穿秋水在新主机上迎来的新作,没有人想到会如此决绝——20年的积累,开发团队Polyphony Digital决定迈出安全区,GT始于浪漫,GTS迈出从虚拟到现实的重要一步,甚至头也不回。GTS甚至无法贯彻《跑车浪漫旅》这个颇为中文区粉丝爱戴而自豪的译名,因为本作没有单人生涯模式,没有各种各样奇奇怪怪的赛事,没有循序渐进在上千种机车中收集自己喜欢的并尽情改装的乐趣。而更让人困扰的,本作首发时,车辆数量从之前的上千辆骤减为170辆左右,赛道从之前的数十条常规赛道加自定义拉力赛,减到来自18个地区的38条赛道。在核心的驾驶游玩之外,加入了数不清的图片和文字片段组成的品牌博物馆和超过1000个地点的景观拍照模式——Scape。
游戏的主界面,各个模式与功能位于顶部与左侧栏,下方是最新信息。中间的画面是随机播放自己或游戏内SNS上受欢迎的图片或赛事回放。整个游戏有四个和驾驶有关的模式——街机、挑战金杯、线上竞赛、线上自由赛。
街机模式:赛道随玩家等级提升解锁,也分为多个模式,街机样的比赛模式中每条赛道都有简单中等困难三个难度,玩家可以用任何已有的车辆或系统提供的一些车中选择游玩。自定义模式有丰富的设定可选,通过油耗和轮胎消耗比例你还可以模拟各种拉力赛。还有分屏和VR模式可以游玩。街机模式是不联网状态下唯一可以游玩的模式。
挑战模式:在游戏中的名称是活动,英文是Campaign,这是系列玩家熟悉的“考驾照”模式在本作中的体现。活动包括三类:基础驾驶知识的教学,包括起步转向等;特殊情况下的挑战,难度越来越高,有些挑战难度苛刻,有些条件有趣,比如最省油的办法跑到终点;每个地区赛道的分段学习挑战,这是全新的模式,非常棒,你可以学习每条赛道每个弯的过法,并磨炼自己的技巧,想要达到完整赛道的金杯难度不低,系列老玩家也要花上一段时间,而新手玩家能全铜牌通过也算是基本入门了!
线上竞赛:竞赛Sport是本作核心定位,所有内容都是围绕Sport展开的。后面会详细讲解。
线上自由赛:线上大厅,你可以自建房间或者加入其它玩家的房间,最多16人自定规则游玩。
实际游戏画面截图。这也是我比较擅长的开出较好成绩的视角。系列固有的生涯模式是怎样的一种感觉呢?
GT系列从《GT赛车4》开始,logo下方加上了“The Real Driving Simulator”(真实驾驶模拟器)的副标题。那是联机并不顺畅的年代,游戏中最主要的内容都集中在单机生涯模式中,玩家亦步亦趋,先在驾校学习考试拿到初级驾照,参加最初级的赛事,一圈圈跑,一点点攒钱,伴随着自己水平的提升慢慢买得起更好一点的车,完成更难的驾照考试以提升技术和熟练赛道,参加更高级别的赛事,挣更多钱,买更好的车。如此循序渐进。
GT3初具雏形,到GT4的完整呈现,这个循环系统非常完善,很巧妙地把控你取得游戏货币的量,将不同级别车辆的价格拉开距离,配合高难度的分级驾照考试挑战,控制玩家单机生涯模式的推进节奏。作为车手的你,用实际行动和里程的积累日益精进,最终开上最高级的车,甚至是F1,完成最后一个超难超长的赛事,站上领奖台。再之后,就是不断扩充自己的车辆收藏。
想象一下,一个人在阳光暧昧的午后,咂一口咖啡(或者任何你喜欢的饮品,比如茶,可乐就不太对劲,当然,红酒不行!酒驾!)从车库开出你的跑车,换机油,上赛道,享受浪漫之旅,兜兜风,拿拿冠军,买买新车或挑挑便宜的二手车,偶尔还能拍拍照片。
碎碎念,直到今日,我仍旧觉得2004年的《跑车浪漫旅4》拥有最棒的生涯模式。之后的GT5发售初期完成度低,而GT6则因为发售于PS3末期,当时PS4都已经在美国等地区发售,最初的版本还存在极为严重的刷钱BUG,这或多或少都让生涯模式有些遗憾。
GTS中的购车选颜色画面从单机生涯到线上竞赛生涯的转变如果你已经参加过十几年的单人生涯模式,从给油起步到纽北炼狱试炼考过三轮驾照了,已经花了数百小时精力过很多次从高尔夫开到GT-R再到F1的车手生涯,那么GTS展现给你的,是一次与以往全然不同的体验——与全球的玩家同时进行线上竞赛。
不是每个喜欢机车、追求速度的人都能成为真实赛道上的赛车手。你也许只是一个普通人,白天上学或者工作,坐公交或开着自己不足200马力的代步车。
紧张、兴奋、快乐、感动,偶尔的愤怒与懊悔——你能够在GTS的线上竞赛模式中,体会到人与人之间竞速所带来的各种体验与情绪。
这样一片天地,就像《龙珠》卡林塔上的精神与时间小屋,在其中保持每日训练,记录自己的成长,分享自己的心情,熟悉并掌握每条赛道的每个弯道,逐渐和越来越多的车辆相互磨合并驾驭自如, 在未来的几年内稳步提升自己的竞赛成绩,这也是喜欢竞速游戏玩家的一种选择——一种更接近车手真实历程的“生涯”。
获胜时慢镜头表彰画面,第一名车手的虚拟形象穿戴着自定义车手服与头盔摆出庆祝动作在竞赛模式中,选择每日赛事中的三场比赛参加,叫名字是每日赛事,但并不是每日更新,而且规则一直在调整。从一开始接近一周更新了一次,之后更新时间缩短,越来越接近日更,参赛人数根据赛道长度和圈数也进行了调整,一开始的小赛道少圈数,24人,之后调整为12人/16人一场并增加了圈数,后起跑位的车手更容易追赶,也降低了大部队行进中车祸的几率。
全球任何地区的玩家,都可以随时参与任一场比赛的资格计时赛,完成单圈后会上传自己的有效单圈成绩,这相当于预赛。而三个赛事的决赛以官方指定开始时间为准,三赛事之间间隔一般为20分钟,一小时三场,偶尔缩短间隔时间,应该是为了适配同时在线人数和决赛请求的差异而进行的调试。决赛,最早在匹配开始前15分钟报名,根据你的车手速度等级DR和运动精神等级SR,对所有报名选手进行匹配分组,所有报名选手都在几分钟内被分配并进入各自的房间,起跑排位根据你的单圈成绩作为起跑排位的最终依据,试驾几分钟后决赛开始。规则非常完善且有效,分组非常效率且准确,官方服务器稳定,我游玩数十次赛事只匹配失败过2、3次。
每日竞赛,三个可选赛事。时间间隔有别。GTS在发售之初就已经非常有效地组织了每日竞赛,能让每位玩家进入其中,这得益于之前数次测试的积累与调整。
分到同一组的选手之间水平差距过大会严重影响各方的竞赛激情和乐趣,恶意撞车的选手混入一场高手的对决会导致让所有人恼火的车祸现场。GTS通过DR和SR两个指标,配合认证的单圈成绩,磨合出对所有赛手都公平且有激励效果的匹配机制,让任何水平的玩家都能在不断参赛的过程中成长。
由于篇幅原因,针对DR和SR在线上模式中相互支撑的详细讲解和说明请点击这里进行深度阅读。
在发售很短时间内,玩家能够迅速找到自己的位置,并且享受驾驶与竞赛的乐趣,这就是GTS希望献给所有懂得真实竞速的玩家的线上环境。
“如何保持干净地驾驶并完成干净圈(Clean Lap)”是所有车手面临的最大课题。在千变万化的多人赛场上,比在单车时间挑战中取得最优成绩困难得多,一切都是动态的,需要你用经验和技术同时处理大量信息,维持自己的车与赛道、与周围车手之间的稳定关系。掌握骑士精神的驾车方法,在一场比赛中仍旧会不可避免地遇到擦碰,尽量避免,以“在完成比赛时SR至少不升不降为目标”,如果还能比起跑排位靠前的最终排名完成比赛,你就是在稳步进步!
记录自己的训练与竞赛生涯,分享对机车与摄影的热爱稳定,是所有懂得压道乐趣的车手的追求在GTS中,稳定不再只是稳定的单圈成绩,而是在动态环境中争取保持稳定。在对等公平的前提下,与旗鼓相当的对手,比谁发挥得更加稳定,是竞赛模式给我的最大感受。练习时的最好单圈成绩,只是自己参赛的基础,因为在竞赛时你要处理更复杂的情况。还有一个重要的前提,每场竞赛时间长,没有反悔,压力大, 如果之前一直发挥稳定,在最后的阶段一不小心或者铤而走险冲出赛道、产生擦碰,你都要对你的行为承担相应的责任,还会后悔莫及。整场比赛中,心中铭记的每个弯心APEX点;周围有其他车手时,需要即时反应并作出即时应对的策略;延迟刹车选择外线行进还是为了达到更高的出弯速度而争取有利的路线;油门方向与车辆所处坡度之间的计算让我的脑袋要炸掉了……在赛道上,直觉、经验和计算速度同样重要,你的手脚还要灵活且协调,我的天,赛车运动真是太刺激了。我是一名真实的菜鸟车手,在玩了几十小时后,我现在的等级是DR - D,SR - B,相当于SR回到初始,DR提升了一个级别。我在竞赛中匹配到的对手也和我一样,任何时候都不能掉以轻心,时刻像游泳者,将头从水面探出的刹那猛吸一口气,重新扎入水中奋力向前。
很多人问我GTS的手感,我想说它在驾驶操作方面已经足够好,这一点毋庸置疑,否则其他的一切努力都是空谈。你能够感受到车辆与路面的细微变化,听到足够细节的引擎声音,你就像在驾驶一辆车,速度极快的车。
人,生来中意的挑战有很多,速度是其中很重要的一种。速度的本质是位移与时间两个刻度上的交锋,与时间赛跑是人的本性。 在有限的生命中,渴望更快地到达目的地,更快地完成一件事。所以人追求速度,在陆地上奔跑,在水中游泳,在空中飞行。人类努力驾驭在地表之上的速度,稳定是速度的保证。
GTS在线服务全球数万玩家时,努力提供给玩家这种稳定的竞赛环境。这是一切的基础。
稳定,随之丈量。与TAG Heuer合作,丈量时间的标准
你会在GTS的各种地方,见到时间与刻度相关的物件。
等待竞赛开始前,你看到TAG Heuer泰格豪雅的一块表盘,上面的指针准确地传递你所在时区的世界标准时间。
你看着决赛开始前的倒计时,等它归零。
金色的Sport旗帜挥舞,填满屏幕。
当旗帜落下,你位于起跑线前,赛场上的计时以小数点后三位的精确度丈量你从起跑到车头压上终点的时间,是你的成绩。
最刺激人心的时刻,是与水平相当的车手前后鱼贯而行到车身交错的刹那,你们并肩而行时心提到嗓子眼,你会觉得时间飞逝却又似静止,你的血脉喷张但是心跳却似乎停止,让物理运算决定每个当下的即时速度,谁会领先谁会落后。你的行进轨迹拉长到整场比赛的时间轴上,你看到一条完美的曲线,是属于你的分秒毫。
进入线上赛事前的等待画面是游戏引擎运算的泰格豪雅的机械表盘与FIA合作,符合国际汽联标准
FIA,国际汽车联合会,决定全球统一的赛车运动规则。GT与之达成深度合作,是现实世界中的运动与虚拟电子竞技的一次交合,是一次从虚拟到现实的尝试。这需要游戏的物理引擎尽可能接近真实,更需要赛道可以在物理引擎的测算下达到与现实赛道极高的相似程度。获得严肃协会的认可,需要自己保持严肃。就算有钱就可以为所欲为,玩家和车手对其长期的信任仍旧是建立在事实的基础之上。
与FIA合作的两大赛事,每年两档:一档是代表自己的国家出战,玩家的PSN ID注册区域是你代表的国家;一档是厂牌赛事,玩家和自己喜欢的汽车品牌签约,驾驶旗下的赛车参赛。获得优秀成绩的车手,将参加每年一度在巴黎举办的FIA颁奖典礼,与真正的车手享有同样的荣誉。可惜评测撰写之时,该赛事还未开赛,要到11月4日才开始最初最初最初的测试比赛,有详细的规则和步骤、频率,而且毕竟要赛一年,车手的参与感和影响力需要长期的观察与体验。而FIA认证的数字赛照的详情,还有很多细节未公开。本作是一款在线服务型游戏,系列称要与未来的赛车运动同行100年,本作至少也要好好运营个几年吧!线上的最终运营效果需要更多时间和更多人的考验!
毫不相瞒,我自认并不是一位真实车迷,我几乎从不观看赛车比赛。但是通过GT我喜欢上机车,慢慢喜欢上看TOP GEAR(当然我喜欢的TOP GEAR已经不存在了),我已经准备好向前迈进一步,与全世界的玩家车手共同竞速,谁知道呢也许下一步我会喜欢上看赛车比赛。
代表你的国家参赛与你喜欢的厂牌签约代表厂牌参赛画面、声音、其他模式和细节GTS以1080p 60FPS运行在普通PS4上;以4K分辨率60FPS运行在PS4 PRO上,还可以选择“为更稳定的帧数而献祭一点点画质”的帧数优先模式(我其实并未分出其中区别)。
在进入游戏前,因为显示设备不同,你需要根据画面中方格的观感设定亮度和暗度两个值,然后调节画面的曝光度与色彩饱和度,选择自己喜欢的光线与色彩感觉。
进入游戏后,赛道的路面、路肩与围栏得到最优先的资源等级,材质精细。周围的建筑物、树木和3D建模但为数不多的观众和摄影师NPC获得中等的优先级。远景看起来较为开阔。你可以选择赛车的时间,不同的时间有不同的光感,你还可以在一些赛道中选择阴天和夜晚。
选择不同的时间段,光线和环境都有不同的表现,比赛也有所变化GTS现在的版本中没有雨天等天气系统,以后应该会针对部分赛道进行更新。
GTS没有动态天气系统,据说以后也不会更新。
GTS目前只有170辆左右的车辆,其中还有一部分是厂牌与GT工作组PD共同用游戏引擎设计的Vision Gran Turismo版概念车,大家在市面上可以看到的民用车数量很少,还缺少一些大家喜欢的厂牌。但是每辆车都是PD针对GTS完全重新建模的,建模的精度非常高,在车库和拍照模式中会有本作中最强的车模呈现,在竞速时,配合游戏自然而舒服的光影质感,车辆这个方面能呈现出非常接近真实的视觉感受。
车库中的高精建模竞速时的画面除了车辆建模的精细程度、画面的帧数和较为足够的分辨率外,整体的游戏画面在光影衬托下产生的质感是我对GT画面最满意的地方。车内饰视角下的竞赛,真实感很足,这时候你用右摇杆可以方便地上下左右观察车内的前半部分,在高速运动的回放画面中,配合精心调配的镜头位置,你甚至觉得这就是在看一场真实的车赛录像。
实机游戏时的车内驾驶视角。可以前后、上下调整位置。第三人称也可调位置。拍照模式下渲染出来的车内饰。实际竞赛时的建模效果稍有下降,但也很逼真游戏的VR模式只能在街机中选择,可以驾驶所有车辆和游玩所有赛道,但是赛道时间和天气有一定限制,而且最多只能和一辆对手车辆竞速。VR的感觉还是不错的,目前VR的分辨率达到一个瓶颈,但是帧数、建模和光感都能让人满意,整体的效果比《驾驶俱乐部》要好很多,不过我还是比较晕VR的,尤其是刹车和极快加速的时候,缺失推背感和应有的物理惯性会让人产生一定的不适。
各个厂牌的博物馆时间轴,结合了世界上重大的事件,非常耐看拍照模式是大家戏称为“主模式”的玩法。玩家在任何模式的比赛过程中按暂停都没有即时拍照的选项,但是你可以在任意的比赛回放过程中、在车库中进入拍照模式,并且在3D场景中随意移动拍摄,赛道中全部的车辆建模都比较精细(但比车库中显示单一车辆时稍低),拍出的照片都会进行一次额外的渲染后直接输出成片,可以在查看时按三角键输出到U盘,照片效果比单纯的游戏截图要好很多很多。而本次新加入的景观模式(Scape)实在让人兴奋得不得了,运用了一些有趣的技术(我觉得也并不是什么黑科技)。超过1000个景点,一开始就可以随意选择,其中有差不多一半在PSN的一个免费扩展包中,不到10GB,需额外下载,不拍照的话就不用管啦~ 1000个场景都是实拍的照片,同时使用特殊的方式记录了拍照时整个环境中的光感,玩家将自己拥有的爱车放入照片中合理且系统允许的道路/平地上,系统会调用光感并在车身上添加环境反射数据,车灯也会对环境产生一定的明暗作用。两种拍照模式都有同样的系数参数和多层滤镜可以调节,非常复杂,需要懂摄影的、更加专业的朋友来为大家详解,我就不在这里班门弄斧吹蛮牛了。但是可以明确的一点是,只要你会按住方块键用遥感选择对焦点,记得光圈数字越小光圈越大背景越虚,快门速度越慢(分母越小)运动的车辆就越模糊(虚),反之则越清晰,就可以啦!我大概告诉你们咯~再深刻的就自己慢慢琢磨吧!我们的摄影大赛等着你去参加。VG网站或APP搜索摄影大赛即可。
包括中国香港、澳门在内的数百个地点,总共1017个景点游戏的货币系统和成就系统也比较完善,完成比赛获得的金钱,金钱只能用来买车;任何时候让车轮转动并在赛道上前行,就可以获得里程,除了完成比赛的奖励外,基本是1公里10点里程点数,用来兑换每过一段时间就会更新还偶尔有优惠的特殊车辆、颜色、轮毂、车手头盔姿势和车身涂装饰件等等;完成比赛和完成游戏中几十种分等级的成就来增加经验,经验可以解锁街机模式中的新赛道,目前20级就可以解锁所有赛道(毕竟赛道数不多哈哈哈)。
用里程兑换特殊车辆和各种道具而车辆的取得方法蛮多的,每天完成当日训练公里数(大概4、5十公里,以赛车的速度,平均20分钟即可完成),就可以得到一次抽车的机会,你有可能抽到300多万游戏币的豪车,也可能重复抽到高尔夫GTI等游戏中较为便宜的接近民用车的车辆,这种车大多只要几十万,非常悲伤。完成活动中各级别的挑战、达成每个赛道的挑战的全节点金杯也可以抽车,甚至你看完车手礼仪的两个视频,也可以得到一辆卡丁车。对于喜欢玩这个游戏的朋友,首发的170来辆车,用不了多久就基本收集齐啦~快更新新车了啦!好多经典车款都没有~
选购车辆自己动手改装和调校车辆,是区分高手和普通玩家的重要衡量尺。不过本作并不能像系列前作一样花钱改装车辆的引擎、刹车、离合、传动、悬吊、框架等等等等超多的部件。GTS中,玩家用里程升级车辆的引擎性能和车重两个指标,每个指标有三个等级。升级之后就可以往上调马力和往下降更多的重量,从而提高车辆的加速、极速性能。但是并不是说刹车、离合器就不能升级,GTS的刹车比、配种、悬吊、离合器齿轮比等,都可以直接在调校选单中进行随意调校,每辆车有单独的数个空位供你存储你的调校系数,请大大巨巨苣苣大大们多多分享自己的车辆调校指标吧!谢谢啦!
调校页面,与系列前作相似的结构游戏还有挺多细节可以讲的,包括有品位的UI,系列首次加入的车辆涂装系统,自定义车手服和头盔,山内先生各种发布会跟班的翻译墨镜小哥是某个赛道的NPC有玩家拍下了他的照片还得到了所有社区玩家的赞许,维护的服务器,虽然封面写了只有在线(Online Only)但是不连线就“只能玩街机还不能保存任何进度”的特殊体质,必须搬梯子才能查看的教学视频,线上大厅模式有好几页的比赛细则可以调节设定之后还可以保存起来方便随时调出复用,但是国内广阔的地域和复杂的环境导致大厅里玩家与玩家之间的连线如果人太多就很难统一网络经常掉线我们饱受其苦使得第一届水友赛16人比赛频繁掉线未能完成改为8人内友谊赛就很顺利,线上分享SNS点赞系统也可以看看近期热门的照片和高级车手分享的超厉害回放视频记得打开UI看他们的操作细节以提升自己哦!
翻译君的照片广受好评总结与给新手玩家的一些建议GTS作为GT系列的最新作,与前作相比,首发时车辆与赛道的数量太少,又缺失单人生涯模式,这两个硬伤让新老玩家都有所不适。GTS聚焦于线上竞赛,同时处理如此大量的车手排位分组时的组织水准非常高,基本规则公平而且较为完善,能理解车手线上竞速乐趣的玩家会很快从中找到乐趣。同时GTS保持了系列的优秀操作感,对当下较为主流的方向盘支持得很好;赛道虽少,但已有的赛道都在系列基础上将细节呈现得更加丰富;车辆虽少,但抛开了PS3时期的标准低模车与高级精细建模车的累赘,以甚至远远高于本世代规格的标准从零开始塑造每一辆车的模型,在PD卓越的美术团队的努力下,呈现出让爱车人士疯狂的车辆细节。于是,能接受这款作品的玩家,接受和喜爱的程度也有不同。喜欢的朋友自可肆意热爱,不喜欢的朋友表达失望甚至极度失望之情也在情理之中。
山内先生在采访中也多次表示,整个开发团队在新作开发中最严苛的问题就是品质与数量之间的平衡。需要再次指出的是,GTS从宣传之初传递的信息就是本作是定位于在线竞赛的一款网络服务型游戏,以未来持续运营位目标,而GTS确实还需要相当长的时间完善自己。
新手玩家建议:从零起步,品味驾驶的乐趣
对于新车手来说,竞速游戏类型中的GTS相当于动作RPG游戏类型中的《黑暗之魂》,不仅游戏难度高,除了表面的UI好看和拍照模式之外,想要持续体验到游玩本作的乐趣,需要有一颗耐心和一定的指导。以我个人的人生经历、目前人生状态下对游戏产品的期许、态度,本作的线上竞速模式让我比较满意,一些不如意之感觉都在取得线上竞赛胜利并成功将SR从E级恢复到B级而烟消云散,讲真,在参加了超过三十场每日竞赛之后,我慢慢找到感觉并且获得了一次官方竞赛模式24位车手所在组别的第一名,冲过终点尘埃落定刹那的震撼,是我玩所有在线游戏中,最激动、最富有成就感的时刻,我真真的做出了游戏封面中车手的动作。虽然和我分在一组的都是DR - D;SR - C/B的车手,但是旗鼓相当才更有干劲儿且说明不全是靠的运气不是吗?
未来我还会通过文章或电台节目、直播节目与大家分享心得与游戏的最新更新进度。GTS目前版本评测的分数和优缺点,以至于让您开心或不开心一阵子,不如咱们相约在未来几年的日子里,赛道上见!
照片来自GTS线上社区,最热照片栏目TIPS 1:制作团队表示本作会不停更新内容,包括免费的车辆和赛道,应该也会有付费的,但是根据前几作的经验,付费内容的比例不会很高,一切有待观察。1年前的采访中,山内先生表示,预计会在发售1年内达到400或500辆车。(我认为难度不小!)TIPS 2:特别新手(比我还新)的竞速游戏玩家,建议从基础玩起,活动模式顺次学习并通过,不要指望所有项目都拿金牌,每个项目可以练到稳定得到铜牌就够了,然后赛道挑战模式一定要把拉力赛之外的正常赛道都学习一遍,也是稳定铜牌就够了,过程中慢慢换成手动挡操作,然后逐渐关闭辅助——先从稳定系统、转向辅助开始关,然后是测试TCS 3、2、1、0之间的区别,最后一步,将ABS从预设逐渐调到弱,甚至是关闭!再之后就是中级玩家需要做的事情啦!也就是GTS真正的起步咯!自此,车辆自身的辅助几乎都已经关闭,手动档配合TCS1/0 + ABS关闭/弱,开出最优的单圈速度。然后呢,当你来到属于你的DR、SR级别的竞赛模式中,把基本的辅助开一开,以便游刃有余地应付赛场突发事件,然后再慢慢执行一遍新手时期关闭辅助的旅程,之后你可能就成为大师了!TIPS 3:不要再问啦,手柄完全可以体验到本作的驾驶乐趣, 方向盘上手更难但是天花板更高。手柄和方向盘都能成为高手,自己习惯哪个就用哪个,哪个方便就用哪个。还有很多想和大家分享的人,大家可以加VG GTS活跃QQ群,群号:337404000(快满了……)。死心塌地练习,尽享美妙感觉图片来自GTS线上社区6. java和前端哪个好学一点?
先上结论,当然是前端好学一点。不过前端的知识迭代快。
我这样说,肯定有很多人要怼我了,那我就说细点吧。
既然是题主说的,那我就假设下题主的学习历程吧。这个历程有点长,基本涵盖了你要学习的方向上的一些内容,以及成为顶梁柱后需要处理的事情,其实学到深处,感觉都挺不容易的。
一、Java篇别人都说前端验证,你偏不信邪,就觉得Java简单,于是你开始准备学习Java,你翻开了书,开始了Java之路。
基础类型首先,你下载了JDK,并且配置了运行环境,然后你学习了Java基础知识,数据类型呀、运算符呀、分支结构呀、循环结构呀之类的,也看了一些修饰符,然后你了解到,什么叫对象,什么叫类,什么叫包,什么是内部类,什么是接口,什么是抽象类。对了,在了解这边的时候,你顺便看了下Java内存结构,什么堆呀栈呀之类 的。
集合、多线程好了,你天资聪慧,基础很快就学习好了,你开始进入进阶阶段,了解了一些集合框架,知道什么是List,什么是Map,也了解了异常,而且还开始看文件操作,对,就是什么输入输出流呀,文件流呀二进制流的,也开始了解多线程编程,顺便也知道了事务和锁,你还看了网络编程,TCP、UDP协议之类的。
类反射对了,你天赋异禀,还看了反射机制,了解到类居然可以动态实例化,并且OO编程,也就是面向对象编程,什么继承呀、封装呀、多态呀,你轻松学习,掌握的不要不要的,这期间你还顺便看了24种常用设计模式,编程姿势是各种解锁。
数据库连接对了,你发现,数据还是存在数据库里面比较好,所以你顺便学习了数据库知识,关系数据库,你学习了Mysql,非关系数据库,你学习了Mongodb,然后你也学习了JDBC,知道了怎么连接数据库
第三方库学习过程,你也发现了lib库,发现了Maven库管理,你很方便的找到了很多第三方库。
Spring你突然想用Java做Web开发,于是你找了度娘,问了下后,发现JavaWeb都是基于Servlet接口的,然后你了解了Servlet,也了解了Tomcat和NG,还看了Request和Response,然后再查了下,发现大家都在用Spring,于是你开始学习Spring……然后你发现,学习Spring的时间,居然比学习Java还多……
然后你开始深入理解,什么叫依赖倒置,什么叫控制反转,也学会了依赖注入,知道了注解的高级用法,你不仅把SpringXML配置了解的很深入,也非常深入的了解了Spring注解。然后你还了解了什么是面向切面的编程,用了几周时间,你做出一个Web站点,成就满满。
部署然后你发现部署配置Tomcat还是NG都太麻烦了,你又学习了Dock,顺便也看了下K8S,对了,随着访问用户的人数增加,你又开始考虑其它的高并发框架,也学习了消息骑士队,过程中,还出现了莫名其妙的错误,所以你又去看了JVM的原理,并优化了Java虚拟机……
高并发慢慢的,访问量上来了,服务器扛不住了,你又开始了解高并发解决方案,什么叫高并发原则,什么是拆分、服务化、消息队列,什么叫高可用原则,什么是降级、限流,什么是负载均衡与反向代理,什么是隔离术,什么是缓存,什么是多级缓存,什么是队列术。
然后你发现,这坑真是无穷无尽呀。
好了,我们现在来讲下前端
二、前端篇前端,你说的前端是定位哪种前端呢?Web、Android、iOS、MVC++或Web前端,知识面涉及最广的是Web前端,我这边就讲下Web前端好了
Web基础三剑客Web前端的基础,还是那老三样,HTML、JavaScript和CSS。于是你很快的学习了HTML、JavaScript和CSS,你知道了HTML原来是标签语言,哇,简单,JavaScript原来是脚本语言,语法定义比Java轻松,还没有多线程,不过这个事件驱动麻烦了点,是个新概念,花了你一点时间,而CSS,基本上就是更简单了,负责一些皮肤优化。
W3C在学习的过程中,你发现了W3C,原来,这家伙才是老大,用来定制标准的,然后你又发现,最近的标准是HTML5、ES6+、CSS3,你很淡定,不就是升个版本,加点新特性吗?
ES6+然后你也很快速的学习了新特性,发现了很多新功能,这时你看到ES6+,等等,这家伙怎么冒出来的?JavaScript呢?你好奇的继续看,发现原来ES全称是EMCAScript,是一个标准,而JavaScript是按这个标准实现的一个语言,而最新的JavaScript其实是ES5,原来如此,于是你开始学习ES6+,学习过程,发现ES6+增加了好多东西,定制了很多规范,当然,也让JavaScript更好用了,你知道了Promise,知道了同步函数,然后你看到了Babel.js
兼容性等等,怎么又出来一个Babel,不急,你再继续看,发现原来JavaScript是可以直接在浏览器上运行的,他不像Java,需要编译后才能运行,但这样也有一个问题,市场上浏览器版本很多,用户是不经常升级版本的,所以你用ES6写的语法,旧版本的浏览器是不能运行的,这时候得把ES6转成ES5了,怎么转?当然就是用Babel了,一点就通的你,自然就懂,感叹的说了下:这不就相当于加个编译器吗?
NPM于是你看了下怎么使用babel,除了有Script引用外,还有个Npm方式加包,这是什么鬼?怎么又多了一个概念?了解后,你发现了,原来这个东西是前端的工具库,有点像Java中的Maven库,不找还好,一找果然,拔出萝卜带出泥,你又把Node.js给带出来了
Node.js然后你又入坑了,哦不,又开始学习了,你了解了,原来前端不止三剑客,是因为有了Node.js,让前端真正开始模块化、组件化的发展,甚至将魔抓伸入了服务端方向,是的,通过Node.js,你了解了什么是前端模块化,什么是前端组件化,什么是Node服务端
练手开发总有框架吧,你一搜索,发现现在前端最热的三个框架,React、Vue和Angular,然后你又开始了入坑,哦不,学习之路。通过React,你了解了什么叫组件化开发的详细细节,通过Vue,你知道了什么叫渐近式开发,通过Angular,你知道了原来这货是双向绑定的鼻祖。
工程化你选了一个React框架,写了一段时间,要发布了,这时候懵逼了,怎么编译呢?这时候你又发现了Webpack,原来前端是通过Webpack进行打包编译,但这货的配置有够复杂的,你又花了好多时间学习,通过了解,你还了解了其它的编译工具,如果Grunt、Rollup,发现他们的适用场景还有不同。
优化部署完后,你看了下效果,感觉还不错,可是怎么这么慢,另外好像还有报错,于是你又学习了Chrome Web开发者工具,知道了怎么对浏览器进行优化,也知道了还有个Web缓存机制,Web数据库,了解了请求的HTTP相关信息,慢慢的,你逐渐成了一个Web端牛人。
BFF前端总是在调用服务端的RESTFul接口,过多的请求,过多的无用信息,已经成为你优化性能的一个问题所在,所以你决定做一个Node中间层,进行请求聚合和转发。慢慢的,你的魔抓已经伸向了服务端。
小程序公司的业务向小程序方向全面迁移,你一看,呀,小样的,这写法完全和Vue差不多嘛,于是,理所当然的,你又开始入坑了……
学习不断慢慢的,你留下了潇潇背影,在Web前端的征途之中,你发现,呀的,太难了,技术每个月都在更新,你除了学习就是在学习的路上,这何时是个头呀,你留下一声叹息,又开始WebAI和WebAR方向进行研究了。
7. 求推荐比较靠谱的网购平台?
对于比较靠谱的网购平台大家购买的物品不一样,所以经常光顾的平台肯定也不一样。首先,大家都比较认可的就是淘宝了。但靠不靠谱各说纷纭。今年比较受中老年人喜欢的也许就是拼多多了,货到付款。可以拼团。至于质量和价格不敢恭维。其次,由于每个人购买的物品不一样。所以选择的比较针对性。我平时都是买一些花卉。从最初的淘宝,后来的阿里巴巴。到现在的一些海外淘。如果你想海外购的话个人感觉易贝,亚马逊,易趣都是比较不错的平台。就是过程有点麻烦,有的需要外汇结算,并且都是英文的交流。喜欢的关注我,一起学习蟹爪兰嫁接。我是北京良哥蟹爪兰。
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