激战2以太之刃跳跳乐(异度之刃战技不让升级)
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2023-11-23
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1. 激战2以太之刃跳跳乐,异度之刃战技不让升级?
修尔克由于有双排技能槽,所以16个技能刚好全部塞下,于是就没有选带技能的烦恼,有的就只有为哪个技能升级,这些技能怎么排布层面的考虑,非常适合新人上手。
定位上,修尔克大概是输出位,靠T拉仇恨,这边边累积天赋槽,边做一些辅助,T的仇恨拉稳了这边上去一波输出的感觉。天赋槽对修尔克的重要性不言而喻,修尔克每次自动攻击可累积到20%天赋还是比较可观的。关键时刻也有些技能能提升天赋槽。
当修尔克进入蒙纳多选单界面,就发动了「蒙纳多发动」灵光,此灵光没有任何数值加成,但有个宝石能给灵光中的角色持续加血,两者配合修尔克就能经常给自己回复了,加上修尔克有自残换天赋槽技能,天赋槽的回转率能更好些,如果有时战斗强度太高,也可考虑增加修尔克的速度让天赋槽的累积变得更快。
撕裂斩击
近距离物理单体,侧面命中使敌人物理耐性降低50%
攻击出力 :60(240)
效果持续 :5(10)
冷却时长 :10 (8)
ApMAX :10000
冷却快,减防强力,升满后可使效果持续时间大于冷却时间,使敌人一直被减防状态,必优先升级。
后面如果有物理大招,如背面攻击、物理队展开连锁攻击时都可用此招作为前置。
而当本技级别够高,基本可以认定只要本技能图标没亮敌人就处在减防状态下。
背面斩击
近距离物理单体,背面命中伤害2倍,习得某性格技能后背面特效伤害提至3倍
攻击出力 :200(380)
冷却时长 :20 (15)
ApMAX :10000
背面攻击不会有命中率压力,最高1140的出力却只有最低15秒的冷却实属逆天。
常规使用此招唯一需要注意的就是仇恨方面了,攻越高越要考虑延迟出手以让T能先拉到足够的仇恨,也可配合自身的仇恨消除战技一起使用,或在做终结时使用。另外反过来想在某些情况下也能利用这招拉到仇恨。
加上前面的减敌人物防,自己的加物攻,队友再来点物理buff,再从敌人背后开个连锁还是很值得期待的。
裂空斩
近距离物理单体,命中可破防(素质3连第1连),侧面命中追加缓慢
攻击出力 :150 (300)
效果持续 : 5(10)
冷却时长 :15 (8)
ApMAX :13400
缓慢和加速相对,减少敌人自动攻击频率和移动速度,也既此招属于攻防一体的。
升级后同样效果持续时间能盖过冷却时间,从而使敌人一直处在破防状态等待被倒地。如此素质3连基本也就能简化为素质2连了,同样值得优先升级。
流水之刃
近距离物理范围,范围为自身前方扇形,每击中一个目标增加15%天赋槽,敌人破防(素质3连第1段)
攻击出力 :150(300)
效果持续 : 3 (12)
冷却时长 :30( 22)
ApMAX :11500
能加天赋槽,意味着这招在群战局面最为给力,有这招做后盾,群战时就可以放心的先消耗些天赋槽,再用这招补回来。也可以在空槽时找到一群敌人以此招起手,由于方便调整站位立刻就能获得大量天赋槽。可群体破防,这点和蒙纳多的群体倒地技“轰”能共用,在清群怪时强力无比。
不过升级带来的提升感觉就一般了,有余力的话就升升吧。
振颤斩击
近距离物理单体,使倒地敌人眩晕(素质3连第3连)
攻击出力 :120 (250)
效果持续 : 2
冷却时长 :40 (14)
ApMAX :14000
如果是打倒地敌人,那命中率方面没啥要求,但鉴于冷却成长很快和眩晕的重要性,此招必定升级优先度很高。
修尔克在场敌人比较容易有被倒地机会,再带眩晕宝石能提升眩晕时间,这样能有机会打出敌人眩晕>撕裂攻击减防>暗影之眼加攻,背面攻击高攻不带仇恨的连段了。就算来不及也可减少前置步骤缩小一点点收益。另外别忘记眩晕是未来视大杀器。
暗影之眼
使用后瞬间减少自身已获得的仇恨量,物理伤害 x 1.5
仇恨减少 :30% (75%)
效果持续 : 5
冷却时长 :45 (37)
ApMAX :12500
由于修尔克不是T位,某些时刻瞬间输出又很高,能减少自己的仇恨就显得尤为重要了,或者对让注意到自己的怪掉头侧对或背对自己也很有帮助。所以此招用法很灵活,既可以在高攻后减自己仇恨保命,又可在高攻前获得高伤加成和站位机会,此情况下如果队友仇恨拉得够足,也有可能高攻打出去仇恨还在队友身上。
未来视中也可用此特性反复操作敌人的目标。不过唯一的缺点是出招比较慢这点要注意。
轻量治疗
我方单体回血
回复出力 :200 (400)
冷却时长 :25 (18)
ApMAX :7600
升到最高的出力也就和卡露娜大治疗初级一个水平。但聊胜于无,还是可以用用的,尤其修尔克自残后可以瞬间补点血还是不错的。
战斗之魂
消耗自身一半HP,换取天赋槽增长
天赋增长 :25%( 52%)
冷却时长 :60 (43)
ApMAX :16300
自残技,发动后可「不依靠自动攻击,瞬间就能获得部分天赋槽」,这在两种场景最为有用:一是当进入连锁攻击却发现天赋槽不满时,二是当敌人未来视来了但发现自己天赋不满时。后者在游戏极为后期有瞬间全满的技能,但前中期确实需要依靠本战技。
这两种情境下都有暂停可以慢慢考虑,以及修尔克相对来说所受威胁也比较有限,所以也不用过于在意扣血的事,即便扣血了修尔克还有加血有自愈。
天赋战技:蒙纳多发动
斩
中距离物理范围,范围为自身前方直线,命中机神兵伤害翻倍
攻击出力 :250 (700)
天赋消耗 :100%
ApMAX :25000
蒙纳多的剑身看起来像以太,但其实是物理攻击,则可受修尔克一众物理效果影响。和“背面斩击”相比,优点是对群体机神兵比较有优势,缺点是这种情境下仇恨不太好把控。另一个缺点是此招前摇是真的久,能否群攻命中比较看运气。由此更适合打更大些的怪。一下就会清空天赋槽会导致一段时间内安全较没保障,所以此招感觉更适合在终结时使用,或作为白色技能在连锁中使用也不错。
机
为我方全体加对机神兵不弹刀效果,并追加持续伤害
追加伤害 :50血 (300血)
效果持续 : 50(140)
天赋消耗 : 50%
ApMAX :18200
追加伤害是类似中毒这种持续掉血的,但掉的会是固定点数,对在场全部机神兵有效。总体上感觉,基本上需要的也就个不弹刀效果,为了持续时间象征性的升升吧。
盾
使队伍成员能防御住一次敌人的天赋战技,但盾技的级别需要比敌人战技级别高
效果持续 : 15
天赋消耗 :50%
ApMAX :15300
如果持续推进主线,这个技能还是需要升得比较勤的,就不解释了。
疾
为我方单体添加敏捷buff,回避判定时敏捷加190
效果持续 : 8 (12)
天赋消耗 :75%
ApMAX :16300
意思是这个里加的敏捷不影响我方人员的命中率而只影响回避率。保T神技但别忘记加敏捷躲不过敌人的以太攻击。升满级后加的持续时间也多少有点微妙。
破
远距离以太单体,命中后可消除和封印敌人灵光
攻击出力 :200(350)
效果持续 :10 (14)
天赋消耗 :75%
ApMAX :18200
后期一些敌人也拥有灵光且很多都很强,我方角色中能较快消除敌人这些灵光的屈指可数。由此来看基本属于定向技,平时出场机会不是那么多,反正也不用担心命中率,真有强烈需要了可以再考虑升级。
噬
中距离以太范围攻击,范围为前方扇形,可消除敌方的有益buff,附带出血持续伤害。通过某任务才可获得
攻击出力 :150 (300)
出血出力 : 20
效果持续 :20
天赋消耗 : 75%
ApMAX :19200
又是发挥场面有限,但时机对了能挽回颓势的技能,升级只加攻的话个人觉得升级意义不大。
铠
为我方全体增加伤害减轻特效,物理以太均减轻。主线到巨神手时通过「机神兵大量讨伐」任务获得
伤害减轻 :30% (75%)
效果持续 : 15
天赋消耗 :100%
ApMAX :21100
从特性上看,应该是蒙纳多技能里性能最强的,升级优先度很高不解释。
轰
远距离以太范围,范围为以自身周围,可使破防敌人倒地(素质3连第2连)
攻击出力 :300 (400)
效果持续 : 3
天赋消耗 :100%
ApMAX :30700
此技和修尔克的“流水之刃”(可群破防)相性良好,群战中找到机会发挥吧。如此招用的多,带倒地时间延长宝石,或和喜欢敌人倒地的黑衣人组队都是不错的选择
最后,由于修尔克还有眩晕技,此招也作为修尔克能一人发动素质3连的重要构成。
2. Dota2的赏金猎人?
作为一个资深的dota玩家,我来回答这个问题。
首先,我觉得赏金猎人出物理的打法不仅不厉害,甚至有些异想天开。大家都知道,赏金猎人的技能有疾风步这一独门秘诀,所以出隐刀和技能重复,其实是浪费格子的一种行为。就像女王出跳刀,龙骑士出深渊之刃,一个道理。当然,并不是是说赏金猎人出了物理流就一定是错的,但是我认为即便赢了也很赏金猎人没有太大关系。赏金猎人是一个敏捷英雄,像一个刺客一样的来无影去无踪,毕竟不是力量型英雄,相比较后赏金猎人即便后期出了强袭龙心,身板还是很单薄,明着和对面团战也只能被幽鬼猴子美杜莎摁在墙角狂揍一顿。不相信的朋友可以试一试,即便有一些优势,也会逐渐的失去比赛的胜利。
虽然赏金猎人出红杖,这个出法存在这很大正争议,但是我觉得赏金猎人这种出法真的无可厚非。与敌法师不同,个人认为赏金猎人根本就做不了团队的核心,连个伪核心也不能算。敌法师的闪现可以自由的切换战场,而赏金隐身很容易被针对,现身往往被杀,不现身只能看着。如果把赏金猎人定位为一个像冰女一样的辅助,我觉得是非常恰当的。疾风步可以很好的做视野,这一点就连冰女也做不到吧!标记和红杖的配合可以大幅度的增加团队的经济,抓人也是非常轻松。如果赏金猎人能在25分钟,把红杖升满,对方基本上也没法打,我觉得要比物理流轻松很多。
好啦,感谢大家的支持和关注,
3. 为何激战2这种不氪金吃操作的网游反而火不起来?
诗曰:激战世界再优秀,空中运营拖后腿。内部争斗毁前途,国际大作遭遗弃!
网游最大盗号事件!国外被称魔兽世界2,因盗号6个月就凉了!
魔兽世界作为世界上最为成功的网游,也是许多游戏公司一直想要超越的目标。魔兽世界之后,无数网游大作都将打败魔兽世界作为目标,其中不乏许多优秀的网游,如永恒之塔、指环王ol、上古世纪等等,但是只有这款网游大作的命运最为坎坷,被称为最惨网游大作毫不为过,公测不到6个月便凉了。这款网游便是当时在国外斩获无数大奖,被玩家公认为魔兽世界最佳替代品的网游,激战2。激战2在国外有多火,估计获得奖可以写一整页。国外著名游戏媒体IGN评测给《激战2》9分的高分,其中画面更是打出了少有的10分。
《激战2》从游戏性到玩法无疑不体现出创新的玩法。在游戏收费方面,采取了买断制这种非常自信的游戏收费模式,当时《激战2》国服数字版只需要88元的价格便可永久畅玩。这对国内网游一件时装都要几百元的物价,真正可以称得上白菜价了。
除了创新的收费方式,还有创意的职业体系,打破了魔兽世界所流行的战法牧格局,引入全职业概念,当你在pvp战场时,便会发现职业已经不是决定角色强弱的标准,而玩家的技巧才是关键。
除此之外,《激战2》游戏动态随机事件,不输魔兽世界的广袤地图,自由化的战斗模式,网游中做的最好的pvp模式,这些特色的内容告诉所有玩家《激战2》是一款非常优秀的网游,在国外玩家眼中,《激战2》便是魔兽世界续作。
但是这样一款国际网游大作,在进入中国后却并没有掀起什么浪花,6个月便凉了。其中运营是毁掉《激战2》网游的关键。
激战2在国内由空中网代理。当时的空中网刚刚凭借坦克世界赚到了游戏中的第一桶金,但是公司口碑却在玩家心中并不好。空中网需要一款优秀作品来重新塑造玩家心中的口碑。空中网为此专门挖来了盛大的杨庆,想要代理一款新的网游。
杨庆是一位非常有能力的策划,但是在盈利方面却并不符合盛大的利益。来到空中网之后便接受了激战2的运营。在初期,激战2在杨庆的手中玩家活跃度很高,吸引了一大批玩家。
但是后来却因为公司内部的不和,在激战2还没完成本地化时便离职了。之后激战2玩家大量流失,转移到了贴吧。而又爆发了空中网买贴吧事件,为了杜绝玩家吐槽,官方竟然直接联系百度买下了《激战2》贴吧,在玩家中引起了巨大反响,让游戏还没上线,在玩家中口碑便崩盘了。
但即使这样激战2在开测时,依然非常火爆,大量玩家排队。但好景不长,公测没多久便发生了游戏史上最为严重的盗号时间,大批玩家集体被盗号,让游戏一下被打入低谷。玩家流失严重,再也没缓过来。
杨庆之后的负责人从没有端游运营的经验,让一款国际大作,硬生生的做出了页游的感觉。后来的官方卖传奇等等商业活动让空中网的口碑再次跌倒了谷底,这不但断送了空中网崛起的最好时机,也让一款国际大作在国内悲惨收场。
4. dota2宙斯出装攻略?
01宙斯前中期装备选择:宙斯一开始可以需要先做出魔瓶,不然就不能靠雷击来压人,压不了人宙斯在线上会很难混。
02对于耗魔巨大的宙斯来说,秘法鞋是很需要的。在这期间可以将前面的树枝合成为大魔棒。
03随后宙斯就要开始憋着做阿哈利姆神杖,在这个过程中,可以选择先出精气之球,随后是魔力法杖或者是食人魔之斧,最后是欢欣之刃合称为阿哈利姆神杖,也就是俗称的A仗。
04宙斯后期出装推荐:到了后期宙斯可以选择先做出刷新球,这个过程同样非常漫长。
05但是做出了刷新的宙斯,配合A仗,能够在瞬间带来非常恐怖的伤害。对于对面酱油来说,是可以直接秒杀的。
06之后就是邪恶镰刀。通常来说当宙斯一般只能出到A仗+刷新球,游戏就差不多结束了。
07邪恶镰刀一般都不用做出来。需要的话可以最后补上一件bkb,给自己更大的输出空间。
5. 触发攻速鞋都看哪些装备?
触发攻速鞋通常会看以下几个装备:1. 破甲装备:攻速鞋通常被用于物理攻击型英雄,而物理攻击通常会遇到敌方英雄的物理防御。为了增加自身伤害输出,通常会选择破甲装备如破军和红BUFF。2. 攻击力装备:攻速鞋通常用于提高英雄的攻击速度,而攻击速度的提高只是增加攻击频率,并没有提高每次攻击的伤害。为了提高每次攻击的伤害,通常需要选择攻击力装备如无尽之刃和末世。3. 闪避装备:攻速鞋通常用于物理攻击型英雄,而物理攻击型英雄往往缺乏生存能力。为了增加自身的生存能力,可以选择一些闪避装备如穿云弓和不死鸟之眼。4. 独特被动装备:攻速鞋通常选择攻击速度提升最多的独特被动装备,例如旋风战靴和冰痕之握。这类装备可以提供独特的被动效果,增加英雄的战斗能力和生存能力。
6. 刀塔dota中有什么非常规却合情理的出装?
作为一个资深的《DOTA》玩家,我来回答这个问题。
众所周知,《DOTA》(Defense of the Ancients)这款游戏自从2005年由Heintje汉化了DotA Allstars 6.12后,就成为了经久不衰的游戏。虽然是一款通俗易懂的战略游戏,但是其中蕴含了太多的知识和道理。正因为《DOTA》中,没有固定套路这个模式,使得玩家的想法没有对错之分,只是因时而变,让很多玩家对此津津乐道。今天,我就来和大家盘点一下《DOTA》中的那些非常规却合情理的出装!
1、斧王开局出推推咱们还是先从斧王这个英雄开始说起吧!斧王的原型是地狱咆哮,他是个大前期的团控肉盾坦克英雄,而且还是一个肥的流油的富二代。尽管前期斧王前期是近战英雄的克星,反击螺旋淘汰之刃打到没朋友。不过因为毕竟手短又开局移动速度只有290,如果前期强势断兵线,在线上还是略显笨重的。有一次,09操作斧王在线上一改往日斧王憋跳刀的套路,而是优先选择出了个推推,这一下让斧王在线上更加灵活多变。后期的斧王跳到敌人中心进行怒吼干我吧,很难活着走回来,所以推推可以在吼住敌人后顺势拉入我军阵营,这无疑大大提高了斧王的存活几率,并且有了更高的伤害。
2、鱼人选择出挑战头巾大家知道,鱼人夜行者的暗影之舞可以最多提升鱼人7%的生命回复。一般玩家的套路鱼人的中期装备都会选择假腿、毒球、隐刀、冰眼、碎颅锤或是林肯法球。但是局势真的可以说是难以掌控,如果僵硬的国定出装思路只能削弱我方的作战能力。优势局这样选择当然无可厚非,但是劣势局还要这样抓人,那无疑会让局势雪上加霜。举例来说,如果小小中单,跳刀早早就出了,这对于还没有6级的鱼人来说真的是毁灭性的打击,再遇到个宙斯,鱼人真的是很难生存。这种情况下,鱼人选择先出个挑战保命,真的可以说是大丈夫能屈能伸了,有了这强大的魔抗,本身鱼人的能量转移就已经很凶残了,这无疑会为真正的反击获得大量的时间。
3、沉默术士憋跳刀沉默术士憋跳刀,相信很多玩家也见过这种出装思路。我对于这种选择,感觉也是有些摸不到头脑。沉默术士有了跳刀,固然可以多多吸收偷取敌方智力,并且加大了沉默术士存活的概率。但是憋跳刀的时间确实不断,又要2000+的经济,这也意味着沉默术士开局7分钟之内都不会对友方有太多的帮助。如果沉默术士选择出了个点金,哪怕10分钟出到了,我觉得也可以考虑,毕竟沉默术士有了经济基础后期甚至可以出到龙心西瓦守护大鞋等等,还是比较不错的。尽管沉默术士可以窃取智力,有一次40分钟甚至杀了小小15次,但是小小后期的魔法依然在800多左右,后期其实并没有太多的压制作用。所以,大家觉得要不要出跳刀,这还真是一个问题。
4、亚巴顿选择大炮地狱领主亚巴顿是一个我个人非常喜欢的力量英雄,相位鞋冲脸的能力可以说是一流。我操作亚巴顿,祭品和婚介是必须要出的。当然,也有玩家会考虑出血精,魔法强劲的亚巴顿为队友加护盾加血,也可以大有作为,当然,赢下比赛就是硬道理。不过,这里还是要提一下,亚巴顿出大炮大电锤都是不错的选择。因为很多玩家遇到亚巴顿都不会有限选择击杀,毕竟本身初始攻击55~65还是可以忍受一下的,不过亚巴顿强势出输出装备,这真的是非常残暴啊,火枪黑暗游侠这样的英雄见到了真的是闻风丧胆,哑巴顿追着火枪到处跑,也是别有一番风味。
5、矮人火枪手出冰眼强袭矮人火枪手这个英雄,在很多人眼中都是残疾人一样的存在,但是这个英雄却受到了很多玩家的喜爱和追捧。究其原因,我觉得还是火枪手的攻击范围足够大,一枪一枪的爆头总有一种说不出的快感。不过,矮人火枪手的血量着实让人着急,又天生没有逃跑技能,出隐刀相信和疯狂相信是很多玩家的不二选择。笔者认为,选择出冰眼和强袭的火枪手,真的是值得一试。移动的炮塔这个概念,我也不是第一个提出,有了冰眼,火枪的血量提高的一个水平,又加上强袭可以提高攻击速度和减甲效果,如果在补个幻影斧,嘿嘿,这样的火枪相信一定爽到极致。
6、裂魂人出点金红杖裂魂人俗称“白牛”,这个英雄可以说还是操作比较简单的。虽然操作简单,但是可不是每个玩家都能操作好。在这里和大家聊聊白牛这个英雄,如果白牛有钱,我还是建议可以优先考虑出个点金手,前期的白牛最好是能收割到人头,没机会那就稳稳发育,6级后的白牛强势期来临,这个时候有了骨灰,还是非常嚣张的。您问为啥要出点金?有了点金早早把辉耀出了啊!白牛出辉耀,走到哪里烧到哪里,然后再不折不扣的选择来个大肉牛,基本上对面就要GG了!当然,选择红杖,我觉得也可以考虑,有矮人火枪手冰女这样的机会还是很舒服的,如果选择不好那也会反受其害啊!
大家有什么好的想法,欢迎评论,感谢转发!
7. 激战2调查以太之刃任务流程?
在激战2中,以太之刃任务流程需要先完成前置任务“追索者的捉迷藏”后,前往女祭司蕾娜处接取任务。
任务要求玩家前往指定地点收集能量球,并击败敌人,最后使用能量球互动物品完成任务。任务难度较大,需要一定的游戏技巧和战斗经验。
完成任务后,玩家可获得丰厚的奖励和任务积分,可以兑换稀有物品。
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1. 激战2以太之刃跳跳乐,异度之刃战技不让升级?
修尔克由于有双排技能槽,所以16个技能刚好全部塞下,于是就没有选带技能的烦恼,有的就只有为哪个技能升级,这些技能怎么排布层面的考虑,非常适合新人上手。
定位上,修尔克大概是输出位,靠T拉仇恨,这边边累积天赋槽,边做一些辅助,T的仇恨拉稳了这边上去一波输出的感觉。天赋槽对修尔克的重要性不言而喻,修尔克每次自动攻击可累积到20%天赋还是比较可观的。关键时刻也有些技能能提升天赋槽。
当修尔克进入蒙纳多选单界面,就发动了「蒙纳多发动」灵光,此灵光没有任何数值加成,但有个宝石能给灵光中的角色持续加血,两者配合修尔克就能经常给自己回复了,加上修尔克有自残换天赋槽技能,天赋槽的回转率能更好些,如果有时战斗强度太高,也可考虑增加修尔克的速度让天赋槽的累积变得更快。
撕裂斩击
近距离物理单体,侧面命中使敌人物理耐性降低50%
攻击出力 :60(240)
效果持续 :5(10)
冷却时长 :10 (8)
ApMAX :10000
冷却快,减防强力,升满后可使效果持续时间大于冷却时间,使敌人一直被减防状态,必优先升级。
后面如果有物理大招,如背面攻击、物理队展开连锁攻击时都可用此招作为前置。
而当本技级别够高,基本可以认定只要本技能图标没亮敌人就处在减防状态下。
背面斩击
近距离物理单体,背面命中伤害2倍,习得某性格技能后背面特效伤害提至3倍
攻击出力 :200(380)
冷却时长 :20 (15)
ApMAX :10000
背面攻击不会有命中率压力,最高1140的出力却只有最低15秒的冷却实属逆天。
常规使用此招唯一需要注意的就是仇恨方面了,攻越高越要考虑延迟出手以让T能先拉到足够的仇恨,也可配合自身的仇恨消除战技一起使用,或在做终结时使用。另外反过来想在某些情况下也能利用这招拉到仇恨。
加上前面的减敌人物防,自己的加物攻,队友再来点物理buff,再从敌人背后开个连锁还是很值得期待的。
裂空斩
近距离物理单体,命中可破防(素质3连第1连),侧面命中追加缓慢
攻击出力 :150 (300)
效果持续 : 5(10)
冷却时长 :15 (8)
ApMAX :13400
缓慢和加速相对,减少敌人自动攻击频率和移动速度,也既此招属于攻防一体的。
升级后同样效果持续时间能盖过冷却时间,从而使敌人一直处在破防状态等待被倒地。如此素质3连基本也就能简化为素质2连了,同样值得优先升级。
流水之刃
近距离物理范围,范围为自身前方扇形,每击中一个目标增加15%天赋槽,敌人破防(素质3连第1段)
攻击出力 :150(300)
效果持续 : 3 (12)
冷却时长 :30( 22)
ApMAX :11500
能加天赋槽,意味着这招在群战局面最为给力,有这招做后盾,群战时就可以放心的先消耗些天赋槽,再用这招补回来。也可以在空槽时找到一群敌人以此招起手,由于方便调整站位立刻就能获得大量天赋槽。可群体破防,这点和蒙纳多的群体倒地技“轰”能共用,在清群怪时强力无比。
不过升级带来的提升感觉就一般了,有余力的话就升升吧。
振颤斩击
近距离物理单体,使倒地敌人眩晕(素质3连第3连)
攻击出力 :120 (250)
效果持续 : 2
冷却时长 :40 (14)
ApMAX :14000
如果是打倒地敌人,那命中率方面没啥要求,但鉴于冷却成长很快和眩晕的重要性,此招必定升级优先度很高。
修尔克在场敌人比较容易有被倒地机会,再带眩晕宝石能提升眩晕时间,这样能有机会打出敌人眩晕>撕裂攻击减防>暗影之眼加攻,背面攻击高攻不带仇恨的连段了。就算来不及也可减少前置步骤缩小一点点收益。另外别忘记眩晕是未来视大杀器。
暗影之眼
使用后瞬间减少自身已获得的仇恨量,物理伤害 x 1.5
仇恨减少 :30% (75%)
效果持续 : 5
冷却时长 :45 (37)
ApMAX :12500
由于修尔克不是T位,某些时刻瞬间输出又很高,能减少自己的仇恨就显得尤为重要了,或者对让注意到自己的怪掉头侧对或背对自己也很有帮助。所以此招用法很灵活,既可以在高攻后减自己仇恨保命,又可在高攻前获得高伤加成和站位机会,此情况下如果队友仇恨拉得够足,也有可能高攻打出去仇恨还在队友身上。
未来视中也可用此特性反复操作敌人的目标。不过唯一的缺点是出招比较慢这点要注意。
轻量治疗
我方单体回血
回复出力 :200 (400)
冷却时长 :25 (18)
ApMAX :7600
升到最高的出力也就和卡露娜大治疗初级一个水平。但聊胜于无,还是可以用用的,尤其修尔克自残后可以瞬间补点血还是不错的。
战斗之魂
消耗自身一半HP,换取天赋槽增长
天赋增长 :25%( 52%)
冷却时长 :60 (43)
ApMAX :16300
自残技,发动后可「不依靠自动攻击,瞬间就能获得部分天赋槽」,这在两种场景最为有用:一是当进入连锁攻击却发现天赋槽不满时,二是当敌人未来视来了但发现自己天赋不满时。后者在游戏极为后期有瞬间全满的技能,但前中期确实需要依靠本战技。
这两种情境下都有暂停可以慢慢考虑,以及修尔克相对来说所受威胁也比较有限,所以也不用过于在意扣血的事,即便扣血了修尔克还有加血有自愈。
天赋战技:蒙纳多发动
斩
中距离物理范围,范围为自身前方直线,命中机神兵伤害翻倍
攻击出力 :250 (700)
天赋消耗 :100%
ApMAX :25000
蒙纳多的剑身看起来像以太,但其实是物理攻击,则可受修尔克一众物理效果影响。和“背面斩击”相比,优点是对群体机神兵比较有优势,缺点是这种情境下仇恨不太好把控。另一个缺点是此招前摇是真的久,能否群攻命中比较看运气。由此更适合打更大些的怪。一下就会清空天赋槽会导致一段时间内安全较没保障,所以此招感觉更适合在终结时使用,或作为白色技能在连锁中使用也不错。
机
为我方全体加对机神兵不弹刀效果,并追加持续伤害
追加伤害 :50血 (300血)
效果持续 : 50(140)
天赋消耗 : 50%
ApMAX :18200
追加伤害是类似中毒这种持续掉血的,但掉的会是固定点数,对在场全部机神兵有效。总体上感觉,基本上需要的也就个不弹刀效果,为了持续时间象征性的升升吧。
盾
使队伍成员能防御住一次敌人的天赋战技,但盾技的级别需要比敌人战技级别高
效果持续 : 15
天赋消耗 :50%
ApMAX :15300
如果持续推进主线,这个技能还是需要升得比较勤的,就不解释了。
疾
为我方单体添加敏捷buff,回避判定时敏捷加190
效果持续 : 8 (12)
天赋消耗 :75%
ApMAX :16300
意思是这个里加的敏捷不影响我方人员的命中率而只影响回避率。保T神技但别忘记加敏捷躲不过敌人的以太攻击。升满级后加的持续时间也多少有点微妙。
破
远距离以太单体,命中后可消除和封印敌人灵光
攻击出力 :200(350)
效果持续 :10 (14)
天赋消耗 :75%
ApMAX :18200
后期一些敌人也拥有灵光且很多都很强,我方角色中能较快消除敌人这些灵光的屈指可数。由此来看基本属于定向技,平时出场机会不是那么多,反正也不用担心命中率,真有强烈需要了可以再考虑升级。
噬
中距离以太范围攻击,范围为前方扇形,可消除敌方的有益buff,附带出血持续伤害。通过某任务才可获得
攻击出力 :150 (300)
出血出力 : 20
效果持续 :20
天赋消耗 : 75%
ApMAX :19200
又是发挥场面有限,但时机对了能挽回颓势的技能,升级只加攻的话个人觉得升级意义不大。
铠
为我方全体增加伤害减轻特效,物理以太均减轻。主线到巨神手时通过「机神兵大量讨伐」任务获得
伤害减轻 :30% (75%)
效果持续 : 15
天赋消耗 :100%
ApMAX :21100
从特性上看,应该是蒙纳多技能里性能最强的,升级优先度很高不解释。
轰
远距离以太范围,范围为以自身周围,可使破防敌人倒地(素质3连第2连)
攻击出力 :300 (400)
效果持续 : 3
天赋消耗 :100%
ApMAX :30700
此技和修尔克的“流水之刃”(可群破防)相性良好,群战中找到机会发挥吧。如此招用的多,带倒地时间延长宝石,或和喜欢敌人倒地的黑衣人组队都是不错的选择
最后,由于修尔克还有眩晕技,此招也作为修尔克能一人发动素质3连的重要构成。
2. Dota2的赏金猎人?
作为一个资深的dota玩家,我来回答这个问题。
首先,我觉得赏金猎人出物理的打法不仅不厉害,甚至有些异想天开。大家都知道,赏金猎人的技能有疾风步这一独门秘诀,所以出隐刀和技能重复,其实是浪费格子的一种行为。就像女王出跳刀,龙骑士出深渊之刃,一个道理。当然,并不是是说赏金猎人出了物理流就一定是错的,但是我认为即便赢了也很赏金猎人没有太大关系。赏金猎人是一个敏捷英雄,像一个刺客一样的来无影去无踪,毕竟不是力量型英雄,相比较后赏金猎人即便后期出了强袭龙心,身板还是很单薄,明着和对面团战也只能被幽鬼猴子美杜莎摁在墙角狂揍一顿。不相信的朋友可以试一试,即便有一些优势,也会逐渐的失去比赛的胜利。
虽然赏金猎人出红杖,这个出法存在这很大正争议,但是我觉得赏金猎人这种出法真的无可厚非。与敌法师不同,个人认为赏金猎人根本就做不了团队的核心,连个伪核心也不能算。敌法师的闪现可以自由的切换战场,而赏金隐身很容易被针对,现身往往被杀,不现身只能看着。如果把赏金猎人定位为一个像冰女一样的辅助,我觉得是非常恰当的。疾风步可以很好的做视野,这一点就连冰女也做不到吧!标记和红杖的配合可以大幅度的增加团队的经济,抓人也是非常轻松。如果赏金猎人能在25分钟,把红杖升满,对方基本上也没法打,我觉得要比物理流轻松很多。
好啦,感谢大家的支持和关注,
3. 为何激战2这种不氪金吃操作的网游反而火不起来?
诗曰:激战世界再优秀,空中运营拖后腿。内部争斗毁前途,国际大作遭遗弃!
网游最大盗号事件!国外被称魔兽世界2,因盗号6个月就凉了!
魔兽世界作为世界上最为成功的网游,也是许多游戏公司一直想要超越的目标。魔兽世界之后,无数网游大作都将打败魔兽世界作为目标,其中不乏许多优秀的网游,如永恒之塔、指环王ol、上古世纪等等,但是只有这款网游大作的命运最为坎坷,被称为最惨网游大作毫不为过,公测不到6个月便凉了。这款网游便是当时在国外斩获无数大奖,被玩家公认为魔兽世界最佳替代品的网游,激战2。激战2在国外有多火,估计获得奖可以写一整页。国外著名游戏媒体IGN评测给《激战2》9分的高分,其中画面更是打出了少有的10分。
《激战2》从游戏性到玩法无疑不体现出创新的玩法。在游戏收费方面,采取了买断制这种非常自信的游戏收费模式,当时《激战2》国服数字版只需要88元的价格便可永久畅玩。这对国内网游一件时装都要几百元的物价,真正可以称得上白菜价了。
除了创新的收费方式,还有创意的职业体系,打破了魔兽世界所流行的战法牧格局,引入全职业概念,当你在pvp战场时,便会发现职业已经不是决定角色强弱的标准,而玩家的技巧才是关键。
除此之外,《激战2》游戏动态随机事件,不输魔兽世界的广袤地图,自由化的战斗模式,网游中做的最好的pvp模式,这些特色的内容告诉所有玩家《激战2》是一款非常优秀的网游,在国外玩家眼中,《激战2》便是魔兽世界续作。
但是这样一款国际网游大作,在进入中国后却并没有掀起什么浪花,6个月便凉了。其中运营是毁掉《激战2》网游的关键。
激战2在国内由空中网代理。当时的空中网刚刚凭借坦克世界赚到了游戏中的第一桶金,但是公司口碑却在玩家心中并不好。空中网需要一款优秀作品来重新塑造玩家心中的口碑。空中网为此专门挖来了盛大的杨庆,想要代理一款新的网游。
杨庆是一位非常有能力的策划,但是在盈利方面却并不符合盛大的利益。来到空中网之后便接受了激战2的运营。在初期,激战2在杨庆的手中玩家活跃度很高,吸引了一大批玩家。
但是后来却因为公司内部的不和,在激战2还没完成本地化时便离职了。之后激战2玩家大量流失,转移到了贴吧。而又爆发了空中网买贴吧事件,为了杜绝玩家吐槽,官方竟然直接联系百度买下了《激战2》贴吧,在玩家中引起了巨大反响,让游戏还没上线,在玩家中口碑便崩盘了。
但即使这样激战2在开测时,依然非常火爆,大量玩家排队。但好景不长,公测没多久便发生了游戏史上最为严重的盗号时间,大批玩家集体被盗号,让游戏一下被打入低谷。玩家流失严重,再也没缓过来。
杨庆之后的负责人从没有端游运营的经验,让一款国际大作,硬生生的做出了页游的感觉。后来的官方卖传奇等等商业活动让空中网的口碑再次跌倒了谷底,这不但断送了空中网崛起的最好时机,也让一款国际大作在国内悲惨收场。
4. dota2宙斯出装攻略?
01宙斯前中期装备选择:宙斯一开始可以需要先做出魔瓶,不然就不能靠雷击来压人,压不了人宙斯在线上会很难混。
02对于耗魔巨大的宙斯来说,秘法鞋是很需要的。在这期间可以将前面的树枝合成为大魔棒。
03随后宙斯就要开始憋着做阿哈利姆神杖,在这个过程中,可以选择先出精气之球,随后是魔力法杖或者是食人魔之斧,最后是欢欣之刃合称为阿哈利姆神杖,也就是俗称的A仗。
04宙斯后期出装推荐:到了后期宙斯可以选择先做出刷新球,这个过程同样非常漫长。
05但是做出了刷新的宙斯,配合A仗,能够在瞬间带来非常恐怖的伤害。对于对面酱油来说,是可以直接秒杀的。
06之后就是邪恶镰刀。通常来说当宙斯一般只能出到A仗+刷新球,游戏就差不多结束了。
07邪恶镰刀一般都不用做出来。需要的话可以最后补上一件bkb,给自己更大的输出空间。
5. 触发攻速鞋都看哪些装备?
触发攻速鞋通常会看以下几个装备:1. 破甲装备:攻速鞋通常被用于物理攻击型英雄,而物理攻击通常会遇到敌方英雄的物理防御。为了增加自身伤害输出,通常会选择破甲装备如破军和红BUFF。2. 攻击力装备:攻速鞋通常用于提高英雄的攻击速度,而攻击速度的提高只是增加攻击频率,并没有提高每次攻击的伤害。为了提高每次攻击的伤害,通常需要选择攻击力装备如无尽之刃和末世。3. 闪避装备:攻速鞋通常用于物理攻击型英雄,而物理攻击型英雄往往缺乏生存能力。为了增加自身的生存能力,可以选择一些闪避装备如穿云弓和不死鸟之眼。4. 独特被动装备:攻速鞋通常选择攻击速度提升最多的独特被动装备,例如旋风战靴和冰痕之握。这类装备可以提供独特的被动效果,增加英雄的战斗能力和生存能力。
6. 刀塔dota中有什么非常规却合情理的出装?
作为一个资深的《DOTA》玩家,我来回答这个问题。
众所周知,《DOTA》(Defense of the Ancients)这款游戏自从2005年由Heintje汉化了DotA Allstars 6.12后,就成为了经久不衰的游戏。虽然是一款通俗易懂的战略游戏,但是其中蕴含了太多的知识和道理。正因为《DOTA》中,没有固定套路这个模式,使得玩家的想法没有对错之分,只是因时而变,让很多玩家对此津津乐道。今天,我就来和大家盘点一下《DOTA》中的那些非常规却合情理的出装!
1、斧王开局出推推咱们还是先从斧王这个英雄开始说起吧!斧王的原型是地狱咆哮,他是个大前期的团控肉盾坦克英雄,而且还是一个肥的流油的富二代。尽管前期斧王前期是近战英雄的克星,反击螺旋淘汰之刃打到没朋友。不过因为毕竟手短又开局移动速度只有290,如果前期强势断兵线,在线上还是略显笨重的。有一次,09操作斧王在线上一改往日斧王憋跳刀的套路,而是优先选择出了个推推,这一下让斧王在线上更加灵活多变。后期的斧王跳到敌人中心进行怒吼干我吧,很难活着走回来,所以推推可以在吼住敌人后顺势拉入我军阵营,这无疑大大提高了斧王的存活几率,并且有了更高的伤害。
2、鱼人选择出挑战头巾大家知道,鱼人夜行者的暗影之舞可以最多提升鱼人7%的生命回复。一般玩家的套路鱼人的中期装备都会选择假腿、毒球、隐刀、冰眼、碎颅锤或是林肯法球。但是局势真的可以说是难以掌控,如果僵硬的国定出装思路只能削弱我方的作战能力。优势局这样选择当然无可厚非,但是劣势局还要这样抓人,那无疑会让局势雪上加霜。举例来说,如果小小中单,跳刀早早就出了,这对于还没有6级的鱼人来说真的是毁灭性的打击,再遇到个宙斯,鱼人真的是很难生存。这种情况下,鱼人选择先出个挑战保命,真的可以说是大丈夫能屈能伸了,有了这强大的魔抗,本身鱼人的能量转移就已经很凶残了,这无疑会为真正的反击获得大量的时间。
3、沉默术士憋跳刀沉默术士憋跳刀,相信很多玩家也见过这种出装思路。我对于这种选择,感觉也是有些摸不到头脑。沉默术士有了跳刀,固然可以多多吸收偷取敌方智力,并且加大了沉默术士存活的概率。但是憋跳刀的时间确实不断,又要2000+的经济,这也意味着沉默术士开局7分钟之内都不会对友方有太多的帮助。如果沉默术士选择出了个点金,哪怕10分钟出到了,我觉得也可以考虑,毕竟沉默术士有了经济基础后期甚至可以出到龙心西瓦守护大鞋等等,还是比较不错的。尽管沉默术士可以窃取智力,有一次40分钟甚至杀了小小15次,但是小小后期的魔法依然在800多左右,后期其实并没有太多的压制作用。所以,大家觉得要不要出跳刀,这还真是一个问题。
4、亚巴顿选择大炮地狱领主亚巴顿是一个我个人非常喜欢的力量英雄,相位鞋冲脸的能力可以说是一流。我操作亚巴顿,祭品和婚介是必须要出的。当然,也有玩家会考虑出血精,魔法强劲的亚巴顿为队友加护盾加血,也可以大有作为,当然,赢下比赛就是硬道理。不过,这里还是要提一下,亚巴顿出大炮大电锤都是不错的选择。因为很多玩家遇到亚巴顿都不会有限选择击杀,毕竟本身初始攻击55~65还是可以忍受一下的,不过亚巴顿强势出输出装备,这真的是非常残暴啊,火枪黑暗游侠这样的英雄见到了真的是闻风丧胆,哑巴顿追着火枪到处跑,也是别有一番风味。
5、矮人火枪手出冰眼强袭矮人火枪手这个英雄,在很多人眼中都是残疾人一样的存在,但是这个英雄却受到了很多玩家的喜爱和追捧。究其原因,我觉得还是火枪手的攻击范围足够大,一枪一枪的爆头总有一种说不出的快感。不过,矮人火枪手的血量着实让人着急,又天生没有逃跑技能,出隐刀相信和疯狂相信是很多玩家的不二选择。笔者认为,选择出冰眼和强袭的火枪手,真的是值得一试。移动的炮塔这个概念,我也不是第一个提出,有了冰眼,火枪的血量提高的一个水平,又加上强袭可以提高攻击速度和减甲效果,如果在补个幻影斧,嘿嘿,这样的火枪相信一定爽到极致。
6、裂魂人出点金红杖裂魂人俗称“白牛”,这个英雄可以说还是操作比较简单的。虽然操作简单,但是可不是每个玩家都能操作好。在这里和大家聊聊白牛这个英雄,如果白牛有钱,我还是建议可以优先考虑出个点金手,前期的白牛最好是能收割到人头,没机会那就稳稳发育,6级后的白牛强势期来临,这个时候有了骨灰,还是非常嚣张的。您问为啥要出点金?有了点金早早把辉耀出了啊!白牛出辉耀,走到哪里烧到哪里,然后再不折不扣的选择来个大肉牛,基本上对面就要GG了!当然,选择红杖,我觉得也可以考虑,有矮人火枪手冰女这样的机会还是很舒服的,如果选择不好那也会反受其害啊!
大家有什么好的想法,欢迎评论,感谢转发!
7. 激战2调查以太之刃任务流程?
在激战2中,以太之刃任务流程需要先完成前置任务“追索者的捉迷藏”后,前往女祭司蕾娜处接取任务。
任务要求玩家前往指定地点收集能量球,并击败敌人,最后使用能量球互动物品完成任务。任务难度较大,需要一定的游戏技巧和战斗经验。
完成任务后,玩家可获得丰厚的奖励和任务积分,可以兑换稀有物品。
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