幸运游戏王(哪部动画片打动了你)
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2024-03-15
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1. 幸运游戏王,哪部动画片打动了你?
《fate zero》在我看来这是史诗级动漫。宏大世界观、史诗人设、深刻价值观,在此基础上形成的剧情必是史诗级的。
相比于fate stay night的温和的剧情还有偏少年化的人设。zero里面风餐露营各种偷袭算计,master连觉都睡不好。打斗的时候除了魔法、武斗之外还有各种阻击、定向爆破、手雷、公路追车战、海战、飞机战、黑帮战等等。打斗时敬业、变态、偷袭、背叛、欺骗什么的都是家常便饭。各种大招放个不停,看得非常过瘾。结局的话只有大帝韦伯这对cp算好的。
这是saber组。无药可救的理想主义master卫宫切丝,重蹈悲剧的吾王,还有大爱的爱丽丝母女。简直了。。。
acher组,英雄王金闪闪,装X无与伦比,实力也是无与伦比,可惜认真不起来。还有传统无趣的master远坂臣,女儿的事情都怪他。。
rider组,韦伯和征服王,也是大家喜欢的大帝爱妃组合。治愈系,征服王霸道浩浩荡荡令人顷服,韦伯因他成长到5星级别,真是幸运。berserker组,大名鼎鼎的长江骑士兰斯洛特,虽然跟了个弱者但最后还是得到精神的救赎。
caster组是真爱,吉尔和雨生龙之介始终沉浸在自己的杀人美学里面,也是没救了。吉尔把吾王认成贞德,,,虽然气质还是比较像但不至于认错啊
lancer组,无论是肯尼斯还是枪兵都是人生杯具。。。
assasin组,言峰济礼算相当厉害的人类了。那个哈桑费到被人秒了,王哈桑何在!
2. 你的青春都贡献给哪些网络游戏了呢?
感谢邀请!
一说到网游大家肯定都不陌生特别是九零后,游戏生涯刚开始就被八零后的碾压,好不容易等到九零后的年代,却发现又被零零后的坑惨了。
在我的那个年代最初接触的网游是跑跑卡丁车、天天飞车、QQ飞车这几款竞速类网游。在05、07年相信那时候玩这个游戏的很多朋友,都会随着游戏里的漂移而扭动着身体。
紧接着就到08—10年,问道、梦幻西游这两款回合制游戏了,这两款虽说都是修仙类回合制游戏,但是它们拥有着大量的玩家,一件武器几百上千,好的神兽上万~那时候这游戏确实是八零后的天下。
11—16年这几年时间基本都是被CF、LOL、王者荣耀所霸占。这两款游戏至今仍火着,在这两款游戏里我们收获了很多的快乐,但也有让我们非常头疼的问题—小学生,在这个“小学生”横行霸道的游戏世界你不得不得低下你高昂的头颅。
17年至今最为火爆的游戏,也是全球游戏黑马“吃鸡”类游戏。至于有多火爆去一趟网吧便知道了。
3. 为何游戏王的人气能够一直延续至今?
集卡游戏为何风靡?可能进入了“物语消费”的社会
上世纪末,小浣熊干脆面曾是“统一”旗下的明星产品,“买食品,送赠品”放在当时,绝对是超越时代的营销手法,水浒英雄卡则是其中传说级别的案例,甫一推出,旋 即迷了小孩儿的心窍,造成一股风靡。
小孩儿的消费动机自然不是吃食,不少baby干脆扔掉食物,只为集齐附赠的水浒卡片。于是乎,校园遍地散落小浣熊包装袋,是为85后、90年后儿时记忆的风景。
小浣熊包装袋(左),水浒卡颜值担当孙二娘(右)
而如今,氪金游戏已将小浣熊的“集卡”伎俩现代化为一大吸金法器,捞金无数,自嘲老去的“小孩儿”们却仍不晓过往生命体验的来龙去脉,实在可惜。或许,是时候清理“两代人”的共同回忆了。
假面骑士与大塚英志
不少台企都曾追随日本市场的潮流,“统一”也不例外,小浣熊只是模仿了日本卡乐比公司的营销手法。1971年至1974年间,卡乐比推出“假面骑士点心”,并随食品附赠假面骑士卡片,造成一股热潮,但也引起了水浒卡一样的食品浪费问题,终于强大的社会压力下被迫停产。
假面骑士点心广告
假面骑士点心的故事,载于大塚先生的《物语消费论:“仙魔大战”的神话学》,方读到,立马解锁了笔者珍藏许久的儿时记忆,只好斗胆撰文评介这本近三十年前的文集。当然,不是要攀上“怀旧病”,笔者所正视的乃是随着青年学人逐步步入前台,他们把自己的生活世界也带入了学术体系,包括大塚先生在内的不少日本亚文化研究书籍被引入国内,如何用这些全新的知识去理解过往与未来的经验,是当下面对的课题。
1989年新曜社版《物语消费论》
物语消费论
大塚先生毕业于筑波大学,后来取得神户艺术工科大学博士学位。《物语消费论》(注1)是他的早期作品,1989年由新曜社出版,2001年角川文库又出了增补版《定本 物语消费论》(注2),目前国内都尚无译本。全书收录1987年至1989年多篇文章,合为“物语消费论笔记”、“被复制的物语”、“被消费的物语”、“再生的物语”以及一篇终章“手塚治虫与物语的终结”五部分,后来增补版里调整了目录结构,添加“都市传说论”系列文章。年代虽久远,但书中所述,对当下青年文化现象仍有不小解释力。
2001年角川文库《物语消费论》
在这诸多文章里,“物语消费”是核心概念。所谓“物语”,乃日本语汇,简单说来就是“故事”。而大塚先生所言物语消费,至少有两个理解的层次,一是,在鲍德里亚设定的消费社会里,符号价值替代使用价值,成为被消费的对象。为此,大塚先生举来“假面骑士”的例子,“假面骑士”本是石ノ森章太郎特摄电视剧《假面骑士》里的角色,卡乐比公司遵循原作故事将它制成卡片,随点心附赠给消费者。与水浒英雄卡一样,它的目标消费者群体也是小孩儿,小孩儿购买假面骑士点心的目的也不为吃食(使用价值),而是这些五花八门的卡片(符号价值)。
假面骑士剧情人物(左),假面骑士卡片(右)
如果“物语消费”仅有这一层意思,就没必要专书论述,一切皆在鲍德里亚的掌握之中。可是,它之重要在于有更深入的理解层次,即从使用价值到符号价值的消费转移过程里,符号的积累与组合产生了物语,并将后者带入复制、存储与流通过程。不仅如此,物语还逐渐替代符号,成为商品真实的价值担当,重构消费社会。此即理解“物语消费”的关键,也是缘何本书副标不是“假面骑士的神话学”,而为“’仙魔大战’的神话学”之原因。
那么“仙魔大战”又为何物?它是乐天公司1977年发售的巧克力点心,1985年加入了“恶魔VS天使”系列贴纸,引来爆发式流行。与假面骑士或水浒英雄卡不同,大塚先生认为“仙魔大战”有更妙的物语操作机制:1、没有既成的故事文本;2、一片贴纸(商品)一个角色,并附上简短的角色信息;3、数片贴纸信息串联起来,形成角色间的小故事;4、所有小故事积攒起来,形成如神话史诗的大叙事;5、消费者为了获得大叙事,购买巧克力。如此,消费对象不仅是碎片化的使用价值(巧克力)与符号价值(单片贴纸画片),更是这些符号商品组合而来的故事背后的秩序或者“世界观”。
仙魔大战包装袋(左),仙魔大战贴纸卡片(右)
集卡游戏与残酷的数字“物语消费”
以“仙魔大战”为例的“物语消费”不仅是零食产品的商业操作机制,也被游戏厂商高效地汲取与利用,成为我们理解集卡类电子游戏最精当的理论入口。首先,集卡游戏和“仙魔大战”有着类似的卡牌设计。比如,万智牌(集换式)、炉石传说(有集无换)的牌面就是由图像符号与简短的信息构成,这与“仙魔大战”如出一辙。
其次,集卡游戏与“仙魔大战”在物语机制上也存在雷同:碎片化的故事文本,一张卡牌呈现一个图像符号及其相关信息,数张卡牌联系起来形成出牌小策略,所有小策略积攒起来形成庞大的神话体系,玩家为了消费神话体系背后的“世界观”而玩游戏。
仙魔大战(左),万智牌(中),炉石传说(右)
当“物语”成为玩家的消费对象,“数字”就不再是无意义的,相反,它成了游戏的动力。这也是我们要区分“物语消费”和“符号消费”的主要原因。比如《炉石传说》中,玩家可能有两张完全相同的“碧蓝幼龙”手牌,但只就符号价值而言,重复的符号显得冗余,其中一张因此毫无意义。然而,如果真实的消费对象不是符号价值,而是卡牌背后的物语,一切不快便烟消云散。因为不同数量、次序的卡牌可以形成不同的物语,以数字为秩序的竞技物语可以接受重复数值来运算游戏,甚至因此延展了游戏的可玩性。
那么,问题来了,如何获得这些数字,以及它背后是什么样的秩序或者世界观呢?
我们不应忘记商业游戏的本质,即商品。免费玩家投入时间、精力、情感、友情,等等,用“身体劳动”生产数字。付费玩家则只需投入一样东西:金钱,用金钱购买数字。
可是,身体毕竟是一个有限的投入范畴,不可无限支付,也不可实现商家的利润。付费,尤其是无限付费,成为商家喜闻乐见的盈利模式,同时也是游戏得以运营的基石。付费多了,自然变为氪金。氪金犹如资本投放,可以在游戏世界寻求无限增殖,造成“赢家通吃”的局面。
因此以数字为中心的“物语消费”形成了这样一套秩序或者世界观:谁投入的金钱越多,掌握的卡牌及其背后的数字资源越丰富,也就越可能站在食物链的最顶端,并形成强者愈强、弱者愈弱的马太效应。如此浅白的物语诱使玩家氪金。没有人会思考游戏背后数字秩序的正当性,只是钻营如何通过氪金在游戏世界里拥有更多的卡牌及其对战数字,占据更加有利的位置。那么,氪金实际成为识别与划分玩家阶级的商业手段,付费者(投资者)欢笑,免费者(心智劳动者)努力,付费者将欢笑建立在免费者的努力之上。
可是,即便对于付费玩家而言,氪金在集卡游戏的物语世界里,难道不是一个无底洞吗?就算氪金到无脑的地步,只要游戏者不联合起来改变游戏世界残酷的物语秩序,在被持续分化的过程中,氪金者始终不过游戏版权所有者的小数点而已,任其摆布。
氪金,你就真的能玩到一款梦寐以求的集卡游戏吗?
后记
其实大塚先生在日本名气很大,著述也颇丰,只是中国方面译介过少,以致青年学人对他了解不多。青年学人接触大塚先生,多通过东浩纪先生的《动物化的后现代:御宅族如何影响日本社会》(台湾译本),其中引用了大塚先生“物语消费”的思想。东先生如今红遍中国亚文化研究的小群体,但也只能算作大塚先生的晚辈,思想上还残留不少大塚先生的痕迹,两人在大陆学界传播的倒错,颇为有趣。
笔者初晓大塚先生是于东京访学时,经土逗公社另一作者推介,找来一众二手古本系统研读,阅及之处,犹醍醐灌顶。一年后,幸运地与大塚先生有了一面之缘,地点却不是东京,而是釜山。作为他的学术粉,笔者迫不及待地讨要了签名。本是喜事,可大塚先生本尊给人留下的印象却是行色匆匆、少言寡语,与会的一名日本学者甚至八卦道:“He is always angry”。大塚先生当然不是脾气暴躁之人,或许只要对我们这个时代深存焦虑,总会一字愁眉吧。
大塚英志签名
(邓剑,上海大学文化研究系博士生,研究方向为游戏研究、都市文化与日常生活分析。)
注1 东京:新曜社,1989年5月,244页,ISBN:1039-3909-3329,定价:1550円含税
注2 东京:角川書店,2001年10月,342页,ISBN:4-04-419110-7,定价:619円不含税
作者:邓剑
编辑:艾睿思
美编:黄山
土逗原创
4. 想念以前没电视?
是怀念,不是想念...
“从前的日光很慢.车,马,邮件都慢.一个问候,要等上好多天.从前的月光很慢.有点闲,有点懒.在一杯茶里消磨整个黄昏,在半个梦里看星星漫天.从前的爱情很慢.慢的,用一辈子去等一个人.慢的,一生只够爱一个人.”
看到提问后第一反应就是想起上面这段不经意看到却一直记于心底的话.
说实话,不知道我有没有资格来回答这个问题.我生于80年代末期,打从有记忆起,家里就有一台黑白电视机,显像管,大头,旋钮换台,信号不好时拿把钳子夹到自带的天线上还能增强画质.那时候节目很少,每天下学后最重要的事情就是跟一群院子里的小伙伴守在电视旁看5点半的动画城和6点的大风车,雷打不动伴随整个童年.后来家里添置了彩电,依旧是大头,但是也高档了很多,调台变成了按钮,天线也变到了室外。节目也多了色彩也丰富了,逢年过节一家人坐在一起聊天看电视就是莫大的幸福.
再后来,背投,LCD,LED接踵而至,只是什么时候闯入的生活却没了印象,电视越来越大,功能越来越多,只是身边的人和那时的欢愉越来越少 ...
至于手机,小时候那会儿还没发明出来,记得那时候都是那种旋转拨号的老式电话,还只有在公共场所或者单位机构才会看到,一般家庭是很难见到的.如果与远方的亲朋好友联系,写信或者来一封电报再平常不过.后来电话越来越普及,街头巷尾都有收费的公共电话,一些富裕的家庭也能装上一部,随着电话的普及,传呼机流行起来,一种单向的个人呼叫器,可以挂于腰间,一根皮带一个皮套,一个传呼机,一串钥匙,仿佛成了当时所谓成功人士的必备装扮.再然后就是个人手提电话了,那时候的港片黑帮老大人手一部很是牛气,所以都称这种电话叫大哥大,很大很笨重,但确确实实拉开了个人手提电话时代的序幕.摩托罗拉,诺基亚,三星引领了当时很长一段时间的手提电话风潮,手提电话也是从大型化变为小型化再变为大型化不停换代.再后来就是老式手机,小灵通,智能机慢慢发展过来.
起初手机是方便人与人沟通而诞生的,只不过后来随着手机功能越来越多,人与人的沟通不知道少没少,但与手机的沟通却也是越来越多了...
社会在发展科技在进步,在时间这条洪流当中注定有很多东西诞生也有很多东西消逝,但是不可否认的是我们从未停歇.
5. 在少年jump上刊登过的所有主要的作品?
连载过的著名作品 足球小将 (高桥阳一) 龙珠 (鸟山明) 阿拉蕾 (鸟山明) 城市猎人 (北条司) 圣斗士星矢 (车田正美) JoJo奇妙冒险 (荒木飞吕彦) 灌篮高手(井上雄彦) 幽游白书 (富坚义博) 浪客剑心 (和月伸宏) 海贼王 (尾田荣一郎) 全职猎人 (富坚义博) 通灵王 (武井宏之) 棋魂 (堀田由美/小畑健) 网球王子 (许斐刚) 游戏王(高桥和希) 火影忍者 (岸本齐史) 死神(久保带人) 死亡笔记 (大场/小畑健) 银魂 (空知英秋) 驱魔少年 (星野桂) 家庭教师 (天野明) 乌龙派出所 (秋本治) 光速蒙面侠21 (稻恒理一郎/村田雄介) P.S:JUMP大事记 1968年创刊~1970年代半 1968年创刊。创刊号发行数量10万5000本。连载“harenchi学园”、“一条汉子小子大将”(1968年-)、“硬头皮的精神gaeru”、“厕所博士”(1970年-)、“武士巨人”、“荒野的少年isamu”(1971年-)、“包丁人味平”、“玩儿球”(1973年-)等。1971年发行销量突破100万本。 1970年代后半 连载“1·2ahho!!”(1975年-)、“东大一直线”(1976年-)、“前进!!pirate”(1977年-)、“电路的狼”、“杜伯曼犬刑警”(1975年-)、“缺乏拳击场”(1977年-)、“眼镜蛇”(1978年-)、“金肉人”(1979年-)。“乌龙派出所”(1976年-)漫画连载最长记录。1978年发行销量200万本突破。 1980年代前半 1980年发行销量突破300万本。在重点放在少女的登场人物的作品大量登场。“怪博士与机器娃娃”、“高中!奇面组”(1980年-)、“停止!! 云雀”、“猫眼”(1981年-)、“kickoff”、“舞台两侧的布景男人”(1983年-)、“北斗之拳”(1983年)、“橙路”(1984年)、“足球小将翼”、“黑·enjeruzu”(1981年-)“风魔小次郎”、“请多关照机械船坞”(1982年-)、“银獠牙-流星银-”(1983年)等连载为例。发行销量50万本上升。1984年末51号“龙珠”开载,jump黄金时代开始。 1980年代后半 1985年销量突破400万。连载“魁!!男塾”、“龙珠”(1984年)、“城市猎人”(1985年-)、“圣斗士星矢”(1986年-)、“JoJo的奇妙冒险”(1987年-)、“暗黑破坏神”(1988年-)。 1989年销量突破500万。 1990年代前半 连载“龙珠”、“灌篮高手”、“幽游白书”大流行。“1991年,发行销量突破600万本。当年连载的作品有“花的庆次”(1990年-)、“灵异教师神眉”、“忍空”、“幸运超人”(1993年-)、“浪客剑心”、“热斗小马”(1994年-1998)。 1990年代后半 发行销量1995年3-4号653万本最高纪录达成。1995年25号“龙珠”连载结束。 1990年代末期 从1995年“龙珠”连载结束后,发行数开始减少,到1997年减少至约400万,周刊少年Jump的黑暗期,在当时以“浪客剑心”支撑整个周刊的销售量也是在这时期的招牌作品。另一方面“海贼王”(1997年-)、“猎人”(1998年-)、“火影忍者”(1999年-)王道性的少年漫画作为新的招牌作品登场。这些的作品成为2000年代的Jump的牵引角色,至2008年也持续连载。 2000年代前半部分以后 在这时期开始里面所有作品故事、题材及内容丰富,角色画风开始走唯美路线,同时,也受“海贼王”、“火影忍者”等题材影响角色描叙带有牵引人的特色。 “黑猫”(2000年)、“死神 (动漫作品)”、“Mr.FULLSWING强棒出击”(2001年-)、“草莓100%”、“光速蒙面侠21”(2002年-)、“死亡笔记”(2004年-)辈出受欢迎作品。之后,“家庭教师HITMAN REBORN!”、“驱魔少年”(2004年)、“魔人侦探脑啮涅罗”(2005年-)亦受欢迎。 少年JUMP 动漫迷的选择~!
6. 说说儿时的你追过的那些动画片?
太多经典的,就不一一细说了,推荐两个动画
一个是《魔笛奇遇记》,是好莱坞与中国首次合作推出的动画片。剧情很不错,特别是主角的笛声,很好听。推荐的目的主要是小的时候山东电视台播放过,但就是放两集之后他就换了个动画,没头没尾的,那个时候农村孩子穷,没电脑,特别想看也没地方查,急得抓耳挠腮的,后来等了好几年才在别的卫视看完了整部剧。
第二部《洛洛历险记》
一部很优秀的动画作品。推荐理由跟上面一样,不过始作俑者换成了浙江卫视。两三年后他又重播了完整版的,我才看完。一直期待续集到现在,也没有等到。里面很多的经典大家都还有印象吗?想什么雷霆半月斩,暴风星云裂,惊天浪淘沙,月色血风暴,泰山陨石坠,绝地流星锤,还有九天雷霆双脚登,哈哈,童年啊,感恩有那么多优秀的动画片的陪伴!
对了,还有一部这个
当初被一些儿童家长投诉而惨遭封杀的国产优秀武侠动画《虹猫蓝兔七侠传》,推荐他只是觉得当初意难平,多好的动画,当初收集了那么多的七剑,还在家里放着,可惜看不到七剑合璧了!
7. 你认为神奇宝贝中哪只精灵最厉害?
鉴于本人只看到《珍珠与钻石》,列举的排名只限于前三部,若有不妥之处,还请多多斧正。
1、阿尔宙斯
神奇宝贝世界中的创世神,拥有蕴含所有属性的石板,若阿尔宙斯携带全部的石板,将不会受到任何神奇宝贝的伤害,名副其实的第一。
2、骑拉帝纳
因为过于凶狠残暴而被阿尔宙斯放逐到反转的破格世界中,曾在反转世界中盯上了帝牙卢卡,企图将帝牙卢卡拖入破格世界。
3、帝牙卢卡
神奥地区的时空神话传说之一,帝牙卢卡是阿尔宙斯制造出的分身,拥有掌控时间的力量,曾在次元裂缝里与帕路奇犽展开战斗。
4、帕路奇犽
神奥地区时空神话传说中的空间神,是阿尔宙斯集齐所有石板创造出的三个分身之一,帕路奇犽居住在另一个纬度,能够扭曲空间并创造出另一个空间。
5、裂空座
方缘地方传说中的神奇宝贝,居住在臭氧层里,将臭氧层视作自己的领地,裂空座会在固拉多与盖欧卡战斗时现身并平息双方的怒火。
6、固拉多
超古代传说中的神奇宝贝,据说固拉多会蒸干海洋使火山喷发从而创造陆地,在沉眠中受到水舰队捕捉,然后为了阻止盖欧卡而透过蓝色之珠向皮卡丘求助,最终成功击退盖欧卡。
7、海皇牙
超古代传说中的神奇宝贝,被火岩队捕获,随后受到了水舰队的水梧桐控制,企图掀起暴雨淹没世界,随后被固拉多阻止,返回了深海海沟。
8、雷吉奇卡斯
传说中拥有拉着大陆移动的力量,曾经将大陆拖拽着连成一块,雷吉奇卡斯还创造除了雷吉斯奇鲁、雷吉洛克、雷吉艾斯三个神奇宝贝。
以上。
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1. 幸运游戏王,哪部动画片打动了你?
《fate zero》在我看来这是史诗级动漫。宏大世界观、史诗人设、深刻价值观,在此基础上形成的剧情必是史诗级的。
相比于fate stay night的温和的剧情还有偏少年化的人设。zero里面风餐露营各种偷袭算计,master连觉都睡不好。打斗的时候除了魔法、武斗之外还有各种阻击、定向爆破、手雷、公路追车战、海战、飞机战、黑帮战等等。打斗时敬业、变态、偷袭、背叛、欺骗什么的都是家常便饭。各种大招放个不停,看得非常过瘾。结局的话只有大帝韦伯这对cp算好的。
这是saber组。无药可救的理想主义master卫宫切丝,重蹈悲剧的吾王,还有大爱的爱丽丝母女。简直了。。。
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caster组是真爱,吉尔和雨生龙之介始终沉浸在自己的杀人美学里面,也是没救了。吉尔把吾王认成贞德,,,虽然气质还是比较像但不至于认错啊
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一说到网游大家肯定都不陌生特别是九零后,游戏生涯刚开始就被八零后的碾压,好不容易等到九零后的年代,却发现又被零零后的坑惨了。
在我的那个年代最初接触的网游是跑跑卡丁车、天天飞车、QQ飞车这几款竞速类网游。在05、07年相信那时候玩这个游戏的很多朋友,都会随着游戏里的漂移而扭动着身体。
紧接着就到08—10年,问道、梦幻西游这两款回合制游戏了,这两款虽说都是修仙类回合制游戏,但是它们拥有着大量的玩家,一件武器几百上千,好的神兽上万~那时候这游戏确实是八零后的天下。
11—16年这几年时间基本都是被CF、LOL、王者荣耀所霸占。这两款游戏至今仍火着,在这两款游戏里我们收获了很多的快乐,但也有让我们非常头疼的问题—小学生,在这个“小学生”横行霸道的游戏世界你不得不得低下你高昂的头颅。
17年至今最为火爆的游戏,也是全球游戏黑马“吃鸡”类游戏。至于有多火爆去一趟网吧便知道了。
3. 为何游戏王的人气能够一直延续至今?
集卡游戏为何风靡?可能进入了“物语消费”的社会
上世纪末,小浣熊干脆面曾是“统一”旗下的明星产品,“买食品,送赠品”放在当时,绝对是超越时代的营销手法,水浒英雄卡则是其中传说级别的案例,甫一推出,旋 即迷了小孩儿的心窍,造成一股风靡。
小孩儿的消费动机自然不是吃食,不少baby干脆扔掉食物,只为集齐附赠的水浒卡片。于是乎,校园遍地散落小浣熊包装袋,是为85后、90年后儿时记忆的风景。
小浣熊包装袋(左),水浒卡颜值担当孙二娘(右)
而如今,氪金游戏已将小浣熊的“集卡”伎俩现代化为一大吸金法器,捞金无数,自嘲老去的“小孩儿”们却仍不晓过往生命体验的来龙去脉,实在可惜。或许,是时候清理“两代人”的共同回忆了。
假面骑士与大塚英志
不少台企都曾追随日本市场的潮流,“统一”也不例外,小浣熊只是模仿了日本卡乐比公司的营销手法。1971年至1974年间,卡乐比推出“假面骑士点心”,并随食品附赠假面骑士卡片,造成一股热潮,但也引起了水浒卡一样的食品浪费问题,终于强大的社会压力下被迫停产。
假面骑士点心广告
假面骑士点心的故事,载于大塚先生的《物语消费论:“仙魔大战”的神话学》,方读到,立马解锁了笔者珍藏许久的儿时记忆,只好斗胆撰文评介这本近三十年前的文集。当然,不是要攀上“怀旧病”,笔者所正视的乃是随着青年学人逐步步入前台,他们把自己的生活世界也带入了学术体系,包括大塚先生在内的不少日本亚文化研究书籍被引入国内,如何用这些全新的知识去理解过往与未来的经验,是当下面对的课题。
1989年新曜社版《物语消费论》
物语消费论
大塚先生毕业于筑波大学,后来取得神户艺术工科大学博士学位。《物语消费论》(注1)是他的早期作品,1989年由新曜社出版,2001年角川文库又出了增补版《定本 物语消费论》(注2),目前国内都尚无译本。全书收录1987年至1989年多篇文章,合为“物语消费论笔记”、“被复制的物语”、“被消费的物语”、“再生的物语”以及一篇终章“手塚治虫与物语的终结”五部分,后来增补版里调整了目录结构,添加“都市传说论”系列文章。年代虽久远,但书中所述,对当下青年文化现象仍有不小解释力。
2001年角川文库《物语消费论》
在这诸多文章里,“物语消费”是核心概念。所谓“物语”,乃日本语汇,简单说来就是“故事”。而大塚先生所言物语消费,至少有两个理解的层次,一是,在鲍德里亚设定的消费社会里,符号价值替代使用价值,成为被消费的对象。为此,大塚先生举来“假面骑士”的例子,“假面骑士”本是石ノ森章太郎特摄电视剧《假面骑士》里的角色,卡乐比公司遵循原作故事将它制成卡片,随点心附赠给消费者。与水浒英雄卡一样,它的目标消费者群体也是小孩儿,小孩儿购买假面骑士点心的目的也不为吃食(使用价值),而是这些五花八门的卡片(符号价值)。
假面骑士剧情人物(左),假面骑士卡片(右)
如果“物语消费”仅有这一层意思,就没必要专书论述,一切皆在鲍德里亚的掌握之中。可是,它之重要在于有更深入的理解层次,即从使用价值到符号价值的消费转移过程里,符号的积累与组合产生了物语,并将后者带入复制、存储与流通过程。不仅如此,物语还逐渐替代符号,成为商品真实的价值担当,重构消费社会。此即理解“物语消费”的关键,也是缘何本书副标不是“假面骑士的神话学”,而为“’仙魔大战’的神话学”之原因。
那么“仙魔大战”又为何物?它是乐天公司1977年发售的巧克力点心,1985年加入了“恶魔VS天使”系列贴纸,引来爆发式流行。与假面骑士或水浒英雄卡不同,大塚先生认为“仙魔大战”有更妙的物语操作机制:1、没有既成的故事文本;2、一片贴纸(商品)一个角色,并附上简短的角色信息;3、数片贴纸信息串联起来,形成角色间的小故事;4、所有小故事积攒起来,形成如神话史诗的大叙事;5、消费者为了获得大叙事,购买巧克力。如此,消费对象不仅是碎片化的使用价值(巧克力)与符号价值(单片贴纸画片),更是这些符号商品组合而来的故事背后的秩序或者“世界观”。
仙魔大战包装袋(左),仙魔大战贴纸卡片(右)
集卡游戏与残酷的数字“物语消费”
以“仙魔大战”为例的“物语消费”不仅是零食产品的商业操作机制,也被游戏厂商高效地汲取与利用,成为我们理解集卡类电子游戏最精当的理论入口。首先,集卡游戏和“仙魔大战”有着类似的卡牌设计。比如,万智牌(集换式)、炉石传说(有集无换)的牌面就是由图像符号与简短的信息构成,这与“仙魔大战”如出一辙。
其次,集卡游戏与“仙魔大战”在物语机制上也存在雷同:碎片化的故事文本,一张卡牌呈现一个图像符号及其相关信息,数张卡牌联系起来形成出牌小策略,所有小策略积攒起来形成庞大的神话体系,玩家为了消费神话体系背后的“世界观”而玩游戏。
仙魔大战(左),万智牌(中),炉石传说(右)
当“物语”成为玩家的消费对象,“数字”就不再是无意义的,相反,它成了游戏的动力。这也是我们要区分“物语消费”和“符号消费”的主要原因。比如《炉石传说》中,玩家可能有两张完全相同的“碧蓝幼龙”手牌,但只就符号价值而言,重复的符号显得冗余,其中一张因此毫无意义。然而,如果真实的消费对象不是符号价值,而是卡牌背后的物语,一切不快便烟消云散。因为不同数量、次序的卡牌可以形成不同的物语,以数字为秩序的竞技物语可以接受重复数值来运算游戏,甚至因此延展了游戏的可玩性。
那么,问题来了,如何获得这些数字,以及它背后是什么样的秩序或者世界观呢?
我们不应忘记商业游戏的本质,即商品。免费玩家投入时间、精力、情感、友情,等等,用“身体劳动”生产数字。付费玩家则只需投入一样东西:金钱,用金钱购买数字。
可是,身体毕竟是一个有限的投入范畴,不可无限支付,也不可实现商家的利润。付费,尤其是无限付费,成为商家喜闻乐见的盈利模式,同时也是游戏得以运营的基石。付费多了,自然变为氪金。氪金犹如资本投放,可以在游戏世界寻求无限增殖,造成“赢家通吃”的局面。
因此以数字为中心的“物语消费”形成了这样一套秩序或者世界观:谁投入的金钱越多,掌握的卡牌及其背后的数字资源越丰富,也就越可能站在食物链的最顶端,并形成强者愈强、弱者愈弱的马太效应。如此浅白的物语诱使玩家氪金。没有人会思考游戏背后数字秩序的正当性,只是钻营如何通过氪金在游戏世界里拥有更多的卡牌及其对战数字,占据更加有利的位置。那么,氪金实际成为识别与划分玩家阶级的商业手段,付费者(投资者)欢笑,免费者(心智劳动者)努力,付费者将欢笑建立在免费者的努力之上。
可是,即便对于付费玩家而言,氪金在集卡游戏的物语世界里,难道不是一个无底洞吗?就算氪金到无脑的地步,只要游戏者不联合起来改变游戏世界残酷的物语秩序,在被持续分化的过程中,氪金者始终不过游戏版权所有者的小数点而已,任其摆布。
氪金,你就真的能玩到一款梦寐以求的集卡游戏吗?
后记
其实大塚先生在日本名气很大,著述也颇丰,只是中国方面译介过少,以致青年学人对他了解不多。青年学人接触大塚先生,多通过东浩纪先生的《动物化的后现代:御宅族如何影响日本社会》(台湾译本),其中引用了大塚先生“物语消费”的思想。东先生如今红遍中国亚文化研究的小群体,但也只能算作大塚先生的晚辈,思想上还残留不少大塚先生的痕迹,两人在大陆学界传播的倒错,颇为有趣。
笔者初晓大塚先生是于东京访学时,经土逗公社另一作者推介,找来一众二手古本系统研读,阅及之处,犹醍醐灌顶。一年后,幸运地与大塚先生有了一面之缘,地点却不是东京,而是釜山。作为他的学术粉,笔者迫不及待地讨要了签名。本是喜事,可大塚先生本尊给人留下的印象却是行色匆匆、少言寡语,与会的一名日本学者甚至八卦道:“He is always angry”。大塚先生当然不是脾气暴躁之人,或许只要对我们这个时代深存焦虑,总会一字愁眉吧。
大塚英志签名
(邓剑,上海大学文化研究系博士生,研究方向为游戏研究、都市文化与日常生活分析。)
注1 东京:新曜社,1989年5月,244页,ISBN:1039-3909-3329,定价:1550円含税
注2 东京:角川書店,2001年10月,342页,ISBN:4-04-419110-7,定价:619円不含税
作者:邓剑
编辑:艾睿思
美编:黄山
土逗原创
4. 想念以前没电视?
是怀念,不是想念...
“从前的日光很慢.车,马,邮件都慢.一个问候,要等上好多天.从前的月光很慢.有点闲,有点懒.在一杯茶里消磨整个黄昏,在半个梦里看星星漫天.从前的爱情很慢.慢的,用一辈子去等一个人.慢的,一生只够爱一个人.”
看到提问后第一反应就是想起上面这段不经意看到却一直记于心底的话.
说实话,不知道我有没有资格来回答这个问题.我生于80年代末期,打从有记忆起,家里就有一台黑白电视机,显像管,大头,旋钮换台,信号不好时拿把钳子夹到自带的天线上还能增强画质.那时候节目很少,每天下学后最重要的事情就是跟一群院子里的小伙伴守在电视旁看5点半的动画城和6点的大风车,雷打不动伴随整个童年.后来家里添置了彩电,依旧是大头,但是也高档了很多,调台变成了按钮,天线也变到了室外。节目也多了色彩也丰富了,逢年过节一家人坐在一起聊天看电视就是莫大的幸福.
再后来,背投,LCD,LED接踵而至,只是什么时候闯入的生活却没了印象,电视越来越大,功能越来越多,只是身边的人和那时的欢愉越来越少 ...
至于手机,小时候那会儿还没发明出来,记得那时候都是那种旋转拨号的老式电话,还只有在公共场所或者单位机构才会看到,一般家庭是很难见到的.如果与远方的亲朋好友联系,写信或者来一封电报再平常不过.后来电话越来越普及,街头巷尾都有收费的公共电话,一些富裕的家庭也能装上一部,随着电话的普及,传呼机流行起来,一种单向的个人呼叫器,可以挂于腰间,一根皮带一个皮套,一个传呼机,一串钥匙,仿佛成了当时所谓成功人士的必备装扮.再然后就是个人手提电话了,那时候的港片黑帮老大人手一部很是牛气,所以都称这种电话叫大哥大,很大很笨重,但确确实实拉开了个人手提电话时代的序幕.摩托罗拉,诺基亚,三星引领了当时很长一段时间的手提电话风潮,手提电话也是从大型化变为小型化再变为大型化不停换代.再后来就是老式手机,小灵通,智能机慢慢发展过来.
起初手机是方便人与人沟通而诞生的,只不过后来随着手机功能越来越多,人与人的沟通不知道少没少,但与手机的沟通却也是越来越多了...
社会在发展科技在进步,在时间这条洪流当中注定有很多东西诞生也有很多东西消逝,但是不可否认的是我们从未停歇.
5. 在少年jump上刊登过的所有主要的作品?
连载过的著名作品 足球小将 (高桥阳一) 龙珠 (鸟山明) 阿拉蕾 (鸟山明) 城市猎人 (北条司) 圣斗士星矢 (车田正美) JoJo奇妙冒险 (荒木飞吕彦) 灌篮高手(井上雄彦) 幽游白书 (富坚义博) 浪客剑心 (和月伸宏) 海贼王 (尾田荣一郎) 全职猎人 (富坚义博) 通灵王 (武井宏之) 棋魂 (堀田由美/小畑健) 网球王子 (许斐刚) 游戏王(高桥和希) 火影忍者 (岸本齐史) 死神(久保带人) 死亡笔记 (大场/小畑健) 银魂 (空知英秋) 驱魔少年 (星野桂) 家庭教师 (天野明) 乌龙派出所 (秋本治) 光速蒙面侠21 (稻恒理一郎/村田雄介) P.S:JUMP大事记 1968年创刊~1970年代半 1968年创刊。创刊号发行数量10万5000本。连载“harenchi学园”、“一条汉子小子大将”(1968年-)、“硬头皮的精神gaeru”、“厕所博士”(1970年-)、“武士巨人”、“荒野的少年isamu”(1971年-)、“包丁人味平”、“玩儿球”(1973年-)等。1971年发行销量突破100万本。 1970年代后半 连载“1·2ahho!!”(1975年-)、“东大一直线”(1976年-)、“前进!!pirate”(1977年-)、“电路的狼”、“杜伯曼犬刑警”(1975年-)、“缺乏拳击场”(1977年-)、“眼镜蛇”(1978年-)、“金肉人”(1979年-)。“乌龙派出所”(1976年-)漫画连载最长记录。1978年发行销量200万本突破。 1980年代前半 1980年发行销量突破300万本。在重点放在少女的登场人物的作品大量登场。“怪博士与机器娃娃”、“高中!奇面组”(1980年-)、“停止!! 云雀”、“猫眼”(1981年-)、“kickoff”、“舞台两侧的布景男人”(1983年-)、“北斗之拳”(1983年)、“橙路”(1984年)、“足球小将翼”、“黑·enjeruzu”(1981年-)“风魔小次郎”、“请多关照机械船坞”(1982年-)、“银獠牙-流星银-”(1983年)等连载为例。发行销量50万本上升。1984年末51号“龙珠”开载,jump黄金时代开始。 1980年代后半 1985年销量突破400万。连载“魁!!男塾”、“龙珠”(1984年)、“城市猎人”(1985年-)、“圣斗士星矢”(1986年-)、“JoJo的奇妙冒险”(1987年-)、“暗黑破坏神”(1988年-)。 1989年销量突破500万。 1990年代前半 连载“龙珠”、“灌篮高手”、“幽游白书”大流行。“1991年,发行销量突破600万本。当年连载的作品有“花的庆次”(1990年-)、“灵异教师神眉”、“忍空”、“幸运超人”(1993年-)、“浪客剑心”、“热斗小马”(1994年-1998)。 1990年代后半 发行销量1995年3-4号653万本最高纪录达成。1995年25号“龙珠”连载结束。 1990年代末期 从1995年“龙珠”连载结束后,发行数开始减少,到1997年减少至约400万,周刊少年Jump的黑暗期,在当时以“浪客剑心”支撑整个周刊的销售量也是在这时期的招牌作品。另一方面“海贼王”(1997年-)、“猎人”(1998年-)、“火影忍者”(1999年-)王道性的少年漫画作为新的招牌作品登场。这些的作品成为2000年代的Jump的牵引角色,至2008年也持续连载。 2000年代前半部分以后 在这时期开始里面所有作品故事、题材及内容丰富,角色画风开始走唯美路线,同时,也受“海贼王”、“火影忍者”等题材影响角色描叙带有牵引人的特色。 “黑猫”(2000年)、“死神 (动漫作品)”、“Mr.FULLSWING强棒出击”(2001年-)、“草莓100%”、“光速蒙面侠21”(2002年-)、“死亡笔记”(2004年-)辈出受欢迎作品。之后,“家庭教师HITMAN REBORN!”、“驱魔少年”(2004年)、“魔人侦探脑啮涅罗”(2005年-)亦受欢迎。 少年JUMP 动漫迷的选择~!
6. 说说儿时的你追过的那些动画片?
太多经典的,就不一一细说了,推荐两个动画
一个是《魔笛奇遇记》,是好莱坞与中国首次合作推出的动画片。剧情很不错,特别是主角的笛声,很好听。推荐的目的主要是小的时候山东电视台播放过,但就是放两集之后他就换了个动画,没头没尾的,那个时候农村孩子穷,没电脑,特别想看也没地方查,急得抓耳挠腮的,后来等了好几年才在别的卫视看完了整部剧。
第二部《洛洛历险记》
一部很优秀的动画作品。推荐理由跟上面一样,不过始作俑者换成了浙江卫视。两三年后他又重播了完整版的,我才看完。一直期待续集到现在,也没有等到。里面很多的经典大家都还有印象吗?想什么雷霆半月斩,暴风星云裂,惊天浪淘沙,月色血风暴,泰山陨石坠,绝地流星锤,还有九天雷霆双脚登,哈哈,童年啊,感恩有那么多优秀的动画片的陪伴!
对了,还有一部这个
当初被一些儿童家长投诉而惨遭封杀的国产优秀武侠动画《虹猫蓝兔七侠传》,推荐他只是觉得当初意难平,多好的动画,当初收集了那么多的七剑,还在家里放着,可惜看不到七剑合璧了!
7. 你认为神奇宝贝中哪只精灵最厉害?
鉴于本人只看到《珍珠与钻石》,列举的排名只限于前三部,若有不妥之处,还请多多斧正。
1、阿尔宙斯
神奇宝贝世界中的创世神,拥有蕴含所有属性的石板,若阿尔宙斯携带全部的石板,将不会受到任何神奇宝贝的伤害,名副其实的第一。
2、骑拉帝纳
因为过于凶狠残暴而被阿尔宙斯放逐到反转的破格世界中,曾在反转世界中盯上了帝牙卢卡,企图将帝牙卢卡拖入破格世界。
3、帝牙卢卡
神奥地区的时空神话传说之一,帝牙卢卡是阿尔宙斯制造出的分身,拥有掌控时间的力量,曾在次元裂缝里与帕路奇犽展开战斗。
4、帕路奇犽
神奥地区时空神话传说中的空间神,是阿尔宙斯集齐所有石板创造出的三个分身之一,帕路奇犽居住在另一个纬度,能够扭曲空间并创造出另一个空间。
5、裂空座
方缘地方传说中的神奇宝贝,居住在臭氧层里,将臭氧层视作自己的领地,裂空座会在固拉多与盖欧卡战斗时现身并平息双方的怒火。
6、固拉多
超古代传说中的神奇宝贝,据说固拉多会蒸干海洋使火山喷发从而创造陆地,在沉眠中受到水舰队捕捉,然后为了阻止盖欧卡而透过蓝色之珠向皮卡丘求助,最终成功击退盖欧卡。
7、海皇牙
超古代传说中的神奇宝贝,被火岩队捕获,随后受到了水舰队的水梧桐控制,企图掀起暴雨淹没世界,随后被固拉多阻止,返回了深海海沟。
8、雷吉奇卡斯
传说中拥有拉着大陆移动的力量,曾经将大陆拖拽着连成一块,雷吉奇卡斯还创造除了雷吉斯奇鲁、雷吉洛克、雷吉艾斯三个神奇宝贝。
以上。
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